Noticíes

Notícies

Informació

Articles

Accesoris

Llistat de Jocs

Trucs

Trucs & tips

Guies

Descarrega

Emulació

VMU files

Backgrounds

Temas de escritorio

DC VS PS2

Bé, aquí hi trobareu una comparació entre les dues màquines més potents del mercat fins al moment.

Segons la informació en diferents llocs tècnics independents, així com dels comentaris de diverses third parties, tot apunta a que Dreamcast té en efecte millors gràfics que la PlayStation 2, y que la ventatja de PS2 queda reduïda al nom exclusivament. La raó principal és que PS2 té una qualitat de sortida d'imatge molt inferior, però té més raons encara. S'enumeren a continuació.

La definició de Dreamcast és 640x480. La de PS2 és 640x240, just la meitat. Sony ha decidit donar un pas enrera per a estalviar en el Graphics Synthesizer, torna enrera fins a definicions similars a les de les targetes CGA de fa12 anys (que, tot i en blanc y negre, feien definicions de 640x200). La explicació: els de Sony han decidit que como la televisió es entrellaçada (es a dir, que va a 50/60 fps, però en els frames parells dibuixa les línees parells, y en els imparells les imparells, o sigui, que dibuixa la meitat de la pantalla en cada frame), podien enviar-lo tot en 640x240 ja que cada frame tan sols conté la meitat de la definició vertical.


FLICKERING. Els bordes de les coses en PS2 parpadegen per falta de precisió de la tele, y fa que en general tota la pantalla parpadegi més.

 

La diferència del salt de PS2 a DC es nota al instant, y és molt important, ja que a demés, dels gràfics de DC poden veure's de més a prop i fa meny mal la vista

ALIASING. Per falta de precisió de la tele, a demés es noten més els bordes dels polígons (jagged lines), ja que la definició vertical es molt baixa. I si es pren una foto estàtica, es nota molt més.
Monitors: gràcies a aquella definició, no hiaurà adaptador per a posar la PS2 en un monitor. Es podría fer, però el aliasing ee multiplicaría per 3.

Memòria de vídeo. A part de la baixa definició, PS2 té una pega que pot ser encara pitjor: 4 MB de memòria de vídeo sense comprimir, per a les textures, el Z-Buffer iel framebuffer.

Explicació:
Framebuffer és el contingut del frame complet, estil BMP. Es necesita tenir en memòria de vídeo el frame que se s'està mostrant i el frame que se s'està calculant. El tamany del framebuffer, per tant, és el nº de píxels, multiplicat per 2 (2 frames, el mostrat i el que s'està calculant), i multiplicat per el nº de bytes per pixel. En 16 bits de color, hi ha 2 bytes per pixel. En 24 bits de color, son 3 (més bytes = més posibilitats = més colores). I a aquests s'ha de sumar-hi 2 del Z-Buffer. El Z-Buffer és un nº (de 2 bytes = de 0 a 65535) per a cada pixel que serveix per a ordenar les coses que es dibuixen i fer que tot quedi bé. A PS2, encara que la definició és de 640x240, internament es fa servir amb 640x480, i per tant el tamay del framebuffer és:
2 (frames) * 640*480 (nº de punts) * 5 (3 bytes de color + 2 de Z-Buffer) = 3072000 bytes.

Té 4 MB de memòria de vídeo: 4*1024*1024 = 4194304 bytes. Quedan lliures 4194304 - 3072000 = 1122304 bytes per a les textures. ¡1 MB de texturas!

Això suposa un altre pas enrera en la tecnologia, ja que de mentres en altres plataformes s'evoluciona cap avançades tècniques de compresió de textures i l'augment exponencial de la memoria de vídeo, Sony ha decidit incluir la mateixa quantitat de memòria de video que la Vodoo 1 de 1996. 1 MB de memòria de vídeo per a textures, i sense estar comprimidas, obliga a reduïr els efectes (reflexos, transparèncias, mescles, relleus) i la definició i el tamany de les textures, amb el que no s'aconseguiran grans detalls tenint en compte el nº de poligons que mou la màquina. Ademés, això obligarà a fer les textures excesivament borroses com va passar a Nintendo 64. El que fa es estar passant continuament les textures per la memòria principal a la memòria de vídeo, la qual gasta molt de temps de procesador i memòria RAM, gasta també l'amplada de banda del bus (i a sobra les textures no son comprimides i TRIPLICA la dificultad per a fer el joc. En cambi, DC té excés de memòria de vídeo. Primer perquè la revolució tecnològica del Deferred Rendering que només el chip de Dreamcast inclueix, evita la necesitat del Z-Buffer. El framebuffer en DC, en 640x480 (DC també soporta 800x600) és de:
2 * 640*480 * 3 = 1843200 bytes.

De 8 MB de memòria de vídeo (8*1024*1024), fent la resta, queden 6545408 bytes de memòria de vídeo per a textures... ¡COMPRIMIDES! Les textures de DC es poden comprimir una mitja de 3.5:1 en els pitjors dels casos, i amb una relació de compresió excepcionalment alta en els cartells i els mapes de relleu (de tal manera permet una nitides fotogràfica). Per tant, com a mínim, el rendimint d'aquesta memòria serà d'uns 21.5 MB. 21.5 MB davant de menys de 1.1 MB de PS2... és 20 vegades més. 20 vegades més textures, 20 vegades més detallades, 20 vegades més definides i nítides, i 20 vegades més fàcil de disenyar i desarrollar cada joca. Ademés, amb més memòria de textures, és posible fer més mip-maps, que faràn que les textures es vegin genials a qualsevol distància, i no borrosses o massa a prop o massa lluny.

Diseny de la màquina. PS2 necesita la asistència del processador per a pasar cada una de les textures de qualsevol memòria al chip gràfic (que, a sobre, es pasen sense comprimir). A DC el processador no coneix el que són les textures, el PowerVR 2 DC les maneja de forma completament autònoma. En consequència el processador de PS2 es desperdicia encaara més.

El processador gràfic de PS2 sembla bo en quant a polígons, ¡pero en alguns aspectes és inferior a una Voodoo! ¡Fins a les Voodoo velles feien coses que el de la PS2 no fa! El processador gràfico de PS2 no fa Bump Mapping, no fa Environment Mapping, no fa Full Scene Antialiasing, no fa Z-Buffering, no fa efectes Ice-Cream, i no fa altres efectes més tampoc. No n'hi ha que desesperar-se, no és que la PS2 no ho pugui fer, però és que el processador principal té que assistir a totes aquestes coses, ja que el processador gràfic no és capaç de fer-ho per sí sol. ¡Després es desperdicia molt més el processador principal!

A part dels gràficos, té tan sols 48 canals de so, i sense ser so 3D Dolby Surround com els 64 de DC. Per a fer so 3D hauría que gastar un enorme part de potència del processador, per el qual és poc probable que aquest vagi a ser utilizat alguna vegada. I per a agregar més canals de so, el processador tindrà que barrejar-los. Això és un altre factor que consumirà més temps de processador.

El resultat és que aquest processador més ràpid que el de DC, amb un bus ultra-ràpid, es queda en menys, perquè té que assistir continuament i suplir la precariedad del sistema gràfic (en matèria d'efectes extra amb efectes realístics moderns) i de so de PS2.
El processador gràfico de PS2 és un monstre de calcular polígons, perè depèn constantement del processador principal. A DC, el PowerVR 2 DC es autònom.

A sobre, PS2 té problemes de sobrecalentament. És més gran que DC, però el seu diseny, no és gaire bo, i no pot operar en climes molt càlids ni durant varies hores seguides. DC és més petita, però en canvi, gracies al avançat sistema de refrigeració centralizat, funciona perfectament.

Nota:
si es fa 100 per hardware poso un Sí, si no, poso No.

Memòria de vídeo:

V2: 8 (també versió de 12 MB)
GS-PS2: 4 MB
PVR2DC: 8 MB

Compresió de textures:

V2: No
GS-PS2: No
PVR2DC: Sí

Memòria de textures efectiva mitja:

V2: 2 MB (4 en la versió de 12 MB)
GS-PS2: 1 MB
PVR2DC: 21 MB

Definició habitual:

V2: 640x480 u 800x600
GS-PS2: 640x240
PVR2DC: 640x480

Profunditat de color:

V2: 16 bits (65536 colors, RGB-565, explicació a demanda)
GS-PS2: 24 bits (16777216 colors, RGB-888)
PVR2DC: 24 bits (16777216 colors, RGB-888)

Millons de triangles efectiuos REALS en mitja:

V2: 0.5 MT/s
GS-PS2: 13 MT/s
PVR2DC: 7 MT/s

Deferred Rendering:

V2: No
GS-PS2: No
PVR2DC: Sí

Z-Buffer:

V2: Hardware
GS-PS2: Software (asist.)
PVR2DC: Innecesari, Deferred Rendering

Perspective Correct Texture Mapping, amb Mip-Map Trilinear Filtering:

V2: Sí
GS-PS2: Sí
PVR2DC: Sí

Flat i Goraud Shading: (amb múltiples fonts de llum)

V2: Sí
GS-PS2: Sí
PVR2DC: Sí

Alpha Blending:

V2: Sí
GS-PS2: Sí
PVR2DC: Sí

Layered Fog, Depth Shading i altres:

V2: Sí
GS-PS2: Sí
PVR2DC: Sí

Environment Mapping:

V2: Sí
GS-PS2: No
PVR2DC: Sí

Bump Mapping (amb múltiples fonts de llum)

V2: No
GS-PS2: No
PVR2DC: Sí

Precisió Sub-Pixel:

V2: Bona
GS-PS2: Bona
PVR2DC: Excelent

Super Sampling:

V2: No
GS-PS2: No
PVR2DC: Sí

Full Scene Anti-Aliasing:

V2: No
GS-PS2: No
PVR2DC: Sí

Efectes extra:

V2: No
GS-PS2: No
PVR2DC: Sí

Calitat de la representació:

V2: Suficient
GS-PS2: Bona
PVR2DC: Millor

Facilitat d'utilizació:

V2: Sí
GS-PS2: No
PVR2DC: Sí

Pr últim cal anomenar 3 aspectes fundamentals que terminaràn de decidir el futur d'una o altre sistema. En ordre d'importància, el primer es que Sony ha donat la espatlla a algo tan fundamental i de creixement exponencial, que és Internet. SEGA va apostar per una integració de base amb Internet, serveis gratuits des del primer día, joc en red, i per supusat, módem incluit en la consola. Per el contrari, Sony va apostar per el DVD, una gran tecnología, però prematura. Les películas en DVD costen 4000 Pts, i els jocs en DVD, molt més que els de GD o CD tambié, deixant a Internet de costat como si fós una cosa secundària. Dreamcast cumpleix amb tots els requisits funcionals d'un Network Computer, i la PS2, per més que el seu diseny futurístic artificialment volia aparentar (de fet que em sembla un gran error de marketing), només serveix per a jugar i veure películes en DVD. Els serveis d'Internet de PS2 estaràn disponibles recién a finales del 2001, 2 anys més tard que els de DC.
El segon, més important, és que las third parties, incluïnt les més grans, les exclusives,i les millores afiliades de Sony (SquareSoft, Namco, Konami, Capcom...) no deixen de queixar-se de l'enorme dificultat de dessenvolupament que PS2 imposa, que, segons diuen, és superior a la de la Saturn. La Saturn va fracasar per aquesta raó primària, i ara la PS2 podría reviure la llegenda. Aquest fet, ademés, no permitirà a Sony practicar la seva habitual competència desleial en matèria d'exclusives.
I el més important de tots és el preu. Una consola que costa el doble, que a sobre té pagues ocultes (el Multitap per a jugar de a 3 ó de a 4, ja que Sony ha decidit contradir al mercat amb tant sols 2 entrades per a mandos quan totes les consolss rivals del present i del futur ja tenen 4, i per sobreposat, el módem, per al accés a Internet), amb uns jocs que costen casi el doble, resulta verdaderament molt poc atractiva per als consumidors.

Per tant, crec que el únic factor realment ventatjós de PlayStation 2 es el nom: "PlayStation", a part de l'alta, gravetat i vil influència de Sony en los mitjans de comunicació, generales i específics, que podría ser tatxada de pràctica predatòria i monopòlica en tota llei, però una vegada més, una cuestió de noms obstaculitza la justícia: es diu "Sony", no "Microsoft". Tots van contra Microsoft, sense saber realment qué persegueixen.

Aquí s'acaba aquesta comparació, ens l'hem currat tot el que hem pogut.

Serveis

Intercanvi de jocs

Enquestes

Enviar sms

Foro Dreamweb

Foro Dreamweb 2

Chat

Conversor a euros

Jocs online

Buscadors

Topsites

 

Afiliats

 

Pincha aquí para ver las estadisticas

 

 

Pàgina realitzada per Gerard VJ, i Guillem RV.

Queda prohibida la copia parcial o total de Dreamweb.