Bé,
aquí hi trobareu una comparació entre les dues
màquines més potents del mercat fins al moment.
Segons la informació
en diferents llocs tècnics independents, així com dels
comentaris de diverses third parties, tot apunta a que Dreamcast
té en efecte millors gràfics que la PlayStation
2, y que la ventatja de PS2 queda reduïda al nom exclusivament.
La raó principal és que PS2 té una qualitat de
sortida d'imatge molt inferior, però té més
raons encara. S'enumeren a continuació.
La
definició de Dreamcast és 640x480. La de PS2 és
640x240, just la meitat. Sony ha decidit donar un pas enrera
per a estalviar en el Graphics Synthesizer, torna enrera fins
a definicions similars a les de les targetes CGA de fa12 anys
(que, tot i en blanc y negre, feien definicions de 640x200).
La explicació: els de Sony han decidit que como la televisió
es entrellaçada (es a dir, que va a 50/60 fps, però
en els frames parells dibuixa les línees parells, y en els imparells
les imparells, o sigui, que dibuixa la meitat de la pantalla
en cada frame), podien enviar-lo tot en 640x240 ja que cada
frame tan sols conté la meitat de la definició vertical.
FLICKERING.
Els bordes de les coses en PS2 parpadegen per falta de precisió
de la tele, y fa que en general tota la pantalla parpadegi més.
La diferència del salt
de PS2 a DC es nota al instant, y és molt important,
ja que a demés, dels gràfics de DC poden veure's
de més a prop i fa meny mal la vista
ALIASING.
Per falta de precisió de la tele, a demés es noten més
els bordes dels polígons (jagged lines), ja que la definició
vertical es molt baixa. I si es pren una foto estàtica,
es nota molt més.
Monitors:
gràcies a aquella definició, no hiaurà adaptador
per a posar la PS2 en un monitor. Es podría fer, però
el aliasing ee multiplicaría per 3.
Memòria
de vídeo. A part de la baixa definició, PS2 té una pega
que pot ser encara pitjor: 4 MB de memòria de vídeo sense
comprimir, per a les textures, el Z-Buffer iel framebuffer.
Explicació:
Framebuffer és el contingut del frame complet, estil
BMP. Es necesita tenir en memòria de vídeo el frame que
se s'està mostrant i el frame que se s'està calculant.
El tamany del framebuffer, per tant, és el nº de píxels,
multiplicat per 2 (2 frames, el mostrat i el que s'està
calculant), i multiplicat per el nº de bytes per pixel. En 16
bits de color, hi ha 2 bytes per pixel. En 24 bits de color,
son 3 (més bytes = més posibilitats = més
colores). I a aquests s'ha de sumar-hi 2 del Z-Buffer. El Z-Buffer
és un nº (de 2 bytes = de 0 a 65535) per a cada pixel
que serveix per a ordenar les coses que es dibuixen i fer que
tot quedi bé. A PS2, encara que la definició és
de 640x240, internament es fa servir amb 640x480, i per tant
el tamay del framebuffer és:
2 (frames) * 640*480 (nº de punts) * 5 (3 bytes de color + 2
de Z-Buffer) = 3072000 bytes.
Té
4 MB de memòria de vídeo: 4*1024*1024 = 4194304 bytes.
Quedan lliures 4194304 - 3072000 = 1122304 bytes per a les textures.
¡1 MB de texturas!
Això suposa un altre pas
enrera en la tecnologia, ja que de mentres en altres plataformes
s'evoluciona cap avançades tècniques de compresió
de textures i l'augment exponencial de la memoria de vídeo,
Sony ha decidit incluir la mateixa quantitat de memòria
de video que la Vodoo 1 de 1996. 1 MB de memòria de vídeo
per a textures, i sense estar comprimidas, obliga a reduïr
els efectes (reflexos, transparèncias, mescles, relleus)
i la definició i el tamany de les textures, amb el que no s'aconseguiran
grans detalls tenint en compte el nº de poligons que mou
la màquina. Ademés, això obligarà
a fer les textures excesivament borroses com va passar a Nintendo
64. El que fa es estar passant continuament les textures per
la memòria principal a la memòria de vídeo, la
qual gasta molt de temps de procesador i memòria RAM,
gasta també l'amplada de banda del bus (i a sobra les
textures no son comprimides i TRIPLICA la dificultad per a fer
el joc. En cambi, DC té excés de memòria
de vídeo. Primer perquè la revolució tecnològica
del Deferred Rendering que només el chip de Dreamcast
inclueix, evita la necesitat del Z-Buffer. El framebuffer en
DC, en 640x480 (DC també soporta 800x600) és de:
2 * 640*480 * 3 = 1843200 bytes.
De
8 MB de memòria de vídeo (8*1024*1024), fent la resta,
queden 6545408 bytes de memòria de vídeo per a textures...
¡COMPRIMIDES! Les textures de DC es poden comprimir una mitja
de 3.5:1 en els pitjors dels casos, i amb una relació de compresió
excepcionalment alta en els cartells i els mapes de relleu (de
tal manera permet una nitides fotogràfica). Per tant,
com a mínim, el rendimint d'aquesta memòria serà
d'uns 21.5 MB. 21.5 MB davant de menys de 1.1 MB de PS2... és
20 vegades més. 20 vegades més textures, 20 vegades
més detallades, 20 vegades més definides i nítides,
i 20 vegades més fàcil de disenyar i desarrollar
cada joca. Ademés, amb més memòria de textures,
és posible fer més mip-maps, que faràn
que les textures es vegin genials a qualsevol distància,
i no borrosses o massa a prop o massa lluny.
Diseny
de la màquina. PS2 necesita la asistència del
processador per a pasar cada una de les textures de qualsevol
memòria al chip gràfic (que, a sobre, es pasen
sense comprimir). A DC el processador no coneix el que són
les textures, el PowerVR 2 DC les maneja de forma completament
autònoma. En consequència el processador de PS2
es desperdicia encaara més.
El
processador gràfic de PS2 sembla bo en quant a polígons,
¡pero en alguns aspectes és inferior a una Voodoo! ¡Fins
a les Voodoo velles feien coses que el de la PS2 no fa! El processador
gràfico de PS2 no fa Bump Mapping, no fa Environment
Mapping, no fa Full Scene Antialiasing, no fa Z-Buffering, no
fa efectes Ice-Cream, i no fa altres efectes més tampoc.
No n'hi ha que desesperar-se, no és que la PS2 no ho
pugui fer, però és que el processador principal
té que assistir a totes aquestes coses, ja que el processador
gràfic no és capaç de fer-ho per sí sol.
¡Després es desperdicia molt més el processador
principal!
A
part dels gràficos, té tan sols 48 canals de so,
i sense ser so 3D Dolby Surround com els 64 de DC. Per a fer
so 3D hauría que gastar un enorme part de potència del
processador, per el qual és poc probable que aquest vagi
a ser utilizat alguna vegada. I per a agregar més canals
de so, el processador tindrà que barrejar-los. Això
és un altre factor que consumirà més temps
de processador.
El
resultat és que aquest processador més ràpid
que el de DC, amb un bus ultra-ràpid, es queda en menys,
perquè té que assistir continuament i suplir la
precariedad del sistema gràfic (en matèria d'efectes
extra amb efectes realístics moderns) i de so de PS2.
El processador gràfico de PS2 és un monstre de
calcular polígons, perè depèn constantement del
processador principal. A DC, el PowerVR 2 DC es autònom.
A
sobre, PS2 té problemes de sobrecalentament. És
més gran que DC, però el seu diseny, no és
gaire bo, i no pot operar en climes molt càlids ni durant
varies hores seguides. DC és més petita, però
en canvi, gracies al avançat sistema de refrigeració
centralizat, funciona perfectament.
Nota:
si es fa 100 per hardware poso un Sí, si no, poso No.
Memòria
de vídeo:
V2: 8 (també versió de 12 MB)
GS-PS2: 4 MB
PVR2DC: 8 MB
Compresió
de textures:
V2: No
GS-PS2: No
PVR2DC: Sí
Memòria
de textures efectiva mitja:
V2: 2 MB (4 en la versió de 12
MB)
GS-PS2: 1 MB
PVR2DC: 21 MB
Definició
habitual:
V2: 640x480 u 800x600
GS-PS2: 640x240
PVR2DC: 640x480
Profunditat
de color:
V2: 16 bits (65536 colors, RGB-565,
explicació a demanda)
GS-PS2: 24 bits (16777216 colors, RGB-888)
PVR2DC: 24 bits (16777216 colors, RGB-888)
Millons
de triangles efectiuos REALS en mitja:
V2: 0.5 MT/s
GS-PS2: 13 MT/s
PVR2DC: 7 MT/s
Deferred
Rendering:
V2: No
GS-PS2: No
PVR2DC: Sí
Z-Buffer:
V2: Hardware
GS-PS2: Software (asist.)
PVR2DC: Innecesari, Deferred Rendering
Perspective
Correct Texture Mapping, amb Mip-Map Trilinear Filtering:
V2: Sí
GS-PS2: Sí
PVR2DC: Sí
Flat
i Goraud Shading: (amb múltiples fonts de llum)
V2: Sí
GS-PS2: Sí
PVR2DC: Sí
Alpha
Blending:
V2: Sí
GS-PS2: Sí
PVR2DC: Sí
Layered
Fog, Depth Shading i altres:
V2: Sí
GS-PS2: Sí
PVR2DC: Sí
Environment
Mapping:
V2: Sí
GS-PS2: No
PVR2DC: Sí
Bump
Mapping (amb múltiples fonts de llum)
V2: No
GS-PS2: No
PVR2DC: Sí
Precisió
Sub-Pixel:
V2: Bona
GS-PS2: Bona
PVR2DC: Excelent
Super
Sampling:
V2: No
GS-PS2: No
PVR2DC: Sí
Full
Scene Anti-Aliasing:
V2: No
GS-PS2: No
PVR2DC: Sí
Efectes
extra:
V2: No
GS-PS2: No
PVR2DC: Sí
Calitat
de la representació:
V2: Suficient
GS-PS2: Bona
PVR2DC: Millor
Facilitat
d'utilizació:
V2: Sí
GS-PS2: No
PVR2DC: Sí
Pr
últim cal anomenar 3 aspectes fundamentals que terminaràn
de decidir el futur d'una o altre sistema. En ordre d'importància,
el primer es que Sony ha donat la espatlla a algo tan fundamental
i de creixement exponencial, que és Internet. SEGA va
apostar per una integració de base amb Internet, serveis gratuits
des del primer día, joc en red, i per supusat, módem incluit
en la consola. Per el contrari, Sony va apostar per el DVD,
una gran tecnología, però prematura. Les películas en
DVD costen 4000 Pts, i els jocs en DVD, molt més que
els de GD o CD tambié, deixant a Internet de costat como si
fós una cosa secundària. Dreamcast cumpleix amb
tots els requisits funcionals d'un Network Computer, i la PS2,
per més que el seu diseny futurístic artificialment
volia aparentar (de fet que em sembla un gran error de marketing),
només serveix per a jugar i veure películes en DVD. Els
serveis d'Internet de PS2 estaràn disponibles recién
a finales del 2001, 2 anys més tard que els de DC.
El segon, més important, és que las third parties,
incluïnt les més grans, les exclusives,i les millores
afiliades de Sony (SquareSoft, Namco, Konami, Capcom...) no
deixen de queixar-se de l'enorme dificultat de dessenvolupament
que PS2 imposa, que, segons diuen, és superior a la de
la Saturn. La Saturn va fracasar per aquesta raó primària,
i ara la PS2 podría reviure la llegenda. Aquest fet, ademés,
no permitirà a Sony practicar la seva habitual competència
desleial en matèria d'exclusives.
I el més important de tots és el preu. Una consola
que costa el doble, que a sobre té pagues ocultes (el
Multitap per a jugar de a 3 ó de a 4, ja que Sony ha decidit
contradir al mercat amb tant sols 2 entrades per a mandos quan
totes les consolss rivals del present i del futur ja tenen 4,
i per sobreposat, el módem, per al accés a Internet),
amb uns jocs que costen casi el doble, resulta verdaderament
molt poc atractiva per als consumidors.
Per tant, crec que el únic factor
realment ventatjós de PlayStation 2 es el nom: "PlayStation",
a part de l'alta, gravetat i vil influència de Sony en
los mitjans de comunicació, generales i específics, que podría
ser tatxada de pràctica predatòria i monopòlica
en tota llei, però una vegada més, una cuestió
de noms obstaculitza la justícia: es diu "Sony", no "Microsoft".
Tots van contra Microsoft, sense saber realment qué persegueixen.
Aquí s'acaba aquesta comparació,
ens l'hem currat tot el que hem pogut.