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Campañas Patrician II.


   
Primera Campaña: Esta campaña es muy similar a una partida simple, es muy recomendable para profundizar en las características y las posibilidades del  juego tras haber aprendido los fundamentos básicos jugando el tutorial.

    Antes de echarle una ojeada a las diferentes misiones, quisiera adelantarte cierta información útil y válida para todas las misiones:

    - Promocionar depende de dos factores: Reputación y valor de la compañía. La manera más fácil de mejorar nuestra reputación (así como nuestra riqueza) es comerciando. Siempre que vendamos algo a una ciudad sus habitantes lo apreciarán. ¿Cuánto? depende de la necesidad que tengan de las mercancías.  No hay manera de saber que cantidad y tipo de productos tiene exactamente la ciudad en sus almacenes hasta que una de nuestras naves atraca en su puerto (o cuando se ha construido una oficina comercial allí). Entra en la ciudad - pinchando sobre ella en el mapa exterior - para ver qué puede ser lo que necesitan. Ejemplo: Lubeck produce (con eficacia) herramientas. Para esta manufactura, los talleres de la ciudad necesitan dos materias primas: hierro y madera. Lubeck produce madera (aunque no mucha), por tanto la demanda de madera adicional no será muy alta. Pero si habrá una importante demanda de hierro que la ciudad no podrá satisfacer por si misma, así que la venta de este material no será solamente provechosa económicamente (este tipo de mercancías suponen siempre buenos precios de venta y márgenes de beneficio altos), también te hará popular entre los ciudadanos. No hay que olvidar que este tipo de reputación no es constante, la gente en Patrician II, como en el resto de cosas, es bastante olvidadiza, así que no te recordarán para siempre sólo porque vendiste cinco unidades de hierro.

    - Hay dos tipos diferentes de reputación: Reputación social y reputación económica. Vender productos de "primera necesidad" (grano/cerveza, pescado, madera, cuero, carne, cerámica, aceite, lana - elementos en orden descendente) incide mucho más en el componente social que en el componente económico. Por contra, vender "mercancías de lujo" (ropa, lana y carne), apenas afecta a tu reputación social, pero incrementa la reputación económica. Y es que la reputación es uno de los elementos más complejos de Patrician II.

    - Evita "viajar de vacío": Cuando navegues de una ciudad a otra porque quieras comprar algo específico en la segunda, carga algunas mercancías para venderlas allí, incluso puedes hacer paradas intermedias. Ejemplo: Al navegar de Lubeck a Brujas para adquirir vino, puedes comprar algunas herramientas en Lubeck, hacer una parada en Aalborg y venderlas allí, comprar un poco de carne en Aalborg y venderla en Brujas. ¡De vuelta a Lubeck, no habremos hecho sólo un negocio (vino para Lubeck), si no tres (herramientas en Aalborg, carne en Brujas y vino en Lubeck)!

    - ¡No satures los mercados! Al principio del juego, la población de las ciudades es realmente pequeña, así que exigen poca cantidad de mercancías. ¡Ten presente además, que ciertas mercancías - especialmente productos de lujo como la miel, la carne, las pieles y las especias - son exigidos solamente por el ciudadano rico, el cual no abunda al principio!

    - Familiarízate con el límite de precios hasta el que estás dispuesto a llegar tanto para la compra como para la venta. Encontrarás una tabla de precios en la sección Más Información. Yo mismo, nunca he comenzado una partida sin tener la tabla al lado, por mucho tiempo que lleve jugando a Patrician II.

   
- En cada misión de la primera campaña se puede (en oposición a partidas libres) comprar especias en Brujas por tan sólo 168. Aprovecha esta circunstancia, vendiendo (en cantidades pequeñas) a no menos de 400 cada unidad, mientras comercias normalmente.

 

    1. Primera Misión: Comerciante

    Objetivo: Consiga ser promovido a Comerciante
    Requisitos para la compañía: 100.000 en dos semanas consecutivas
    Tiempo: Un año
    Capital inicial: Un snaikka, más 30.000 en efectivo

    Se comienza como encargado de una tienda en Lubeck. Hay que concentrarse en negociar lo antes posible, luego pasaremos a construir cualquier clase de negocio de producción. Lubeck genera pescado, herramientas y ladrillos. Mientras operemos solamente con un snaikka que dispone de muy poco espacio en las bodegas, basaremos el negocio en la venta de herramientas a otras ciudades, ya que las herramientas ocupan poco y generan grandes beneficios.

    Lubeck demanda gran variedad de mercancías que tendremos que adquirir por toda la Liga Hanseática: cerveza, ropa, hierro, miel, cerámica, pieles, madera, aceite, vino y lana.

    Puesto que las herramientas son el artículo más demandado en toda la Liga, también podremos negociar con ellas en otros sitios donde se produzcan y obtener beneficios al venderlas en el resto de ciudades.

    Para optimizar el negociar te sugiero dos rutas de comercio que cubren las ciudades productoras de mercancías necesarias en Lubeck:
 

    La primera comienza en Lubeck vía Stettin, Gdansk, Visby y Estocolmo (y en ocasiones Revel y Riga). Antes de navegar a Stettin, compra tantas herramientas como puedas a un precio no superior a 350. Al llegar a Stettin, véndelas por no menos de 500 y compra cerveza hasta un precio de 50. Iza tus velas hacia Gdansk y haz lo mismo de antes. Si puedes conseguir algo de cerámica por menos de 220 o un poco de lana por 1.000 o menos hazlo también. En Visby vende (si no lo hiciste ya en Gdansk) las herramientas por 500 o más y compra ropa por 280-300 máximo. Si te queda espacio en las bodegas del pequeño snaikka, pon rumbo Estocolmo y compra herramientas por no más que 350 y aceite hasta 90. Si aun tienes espacio libre ve a Revel a comprar algunas pieles a no más de 900 y algunas herramientas al precio acostumbrado. Si aun no está cargado al máximo compra más pieles (hasta 900) y miel (hasta 150). Entonces  de nuevo rumbo a Lubeck, descargamos todas las mercancías excepto las herramientas y compramos más herramientas, como de costumbre a un precio máximo de 350 y entonces volvemos a comenzar la ruta. Las mercancías que tenemos ahora en el almacén, las venderemos con estos precios mínimos: cerveza 60, ropa 350, miel 180-200, cerámica 320, pieles 1.150-1.250, aceite 120, lana 1.200.

    Además de comerciar, estate atento a los capitanes disponibles. No olvides visitar la taberna cada vez que llegues a un puerto. ¡Si encuentras uno, no vaciles en contratarlo! ¡Con un capitán a bordo, la nave no sufrirá ningún daño por tormentas o icebergs!

    Durante el segundo trayecto, vende las mercancías almacenadas en la oficina tras la primera salida - así te aseguras los mejores precios y evitas que el mercado se sature. Después de volver del segundo viaje, comprueba tu almacén para ver si se han conseguido bastantes mercancías para proveer constantemente a la ciudad o si por contra estás comprando más de lo que puedes vender. Si fuera lo segundo intenta configurar de nuevo la ruta. Si, por ejemplo, compraste demasiadas herramientas, pero poca cerámica y/o ropa, incluye Visby una vez más, al volver de Riga, o simplemente incluye dos paradas más en Gdansk y Stettin si necesitas más cerveza. ¡La ruta mencionada arriba (así como la mencionada abajo) es solamente una sugerencia, así como los precios de compra y venta - eres libre de hacerlo como te parezca mas adecuado!

    La segunda ruta que sugiero es la siguiente: Malmö, Oslo, Bergen, Edimburgo, Londres, Brujas, Colonia, Aalborg. La simplificaré al máximo enumerando tan solo las ciudades, qué comprar o vender y el precio de máximo/mínimo:

    Lubeck: Carga todas las herramientas y compra más a un máximo de 350.
    Malmö: Vende herramientas (500), compra ropa (280)
    Oslo: Vende herramientas (500), compra (800), pieles (900), aceite (90)
    Bergen: Vende herramientas (500), compra hierro (800), pieles (900), madera (65), aceite (90)
    Edimburgo: No vendas nada, compra ropa (280), herramientas (350), hierro (800), aceite (90)
    Londres: Vende herramientas (500), compra cerveza (50), ropa (280), hierro (800)
    Brujas: Vende herramientas (500), compra cerámica (220), vino (250)
    Colonia: Vende herramientas (500), compra hierro (800), cerámica (220), vino (250)
    Aalborg: Vende herramientas(500), compra cerámica (220), madera (65), aceite (90)
    Lubeck: Vacía las bodegas.


    De vuelta a Lubeck, debes valorar si es conveniente repetir el segundo viaje, o si estás corriendo el riesgo de un desabastecimiento de las mercancías de la primera ruta (cerveza, lana, miel - importancia descendente). He comprobado que la navegación de la ruta No. 1 dos veces seguidas y a continuación la No. 2 parece ser la mejor forma de proveer constantemente Lubeck de todas las mercancías.

    Al hacer la segunda ruta puede que notes que la capacidad de almacenaje se ve rápidamente mermada. Esto, unido a la necesidad de disponer al completo de mercancías que aseguren las demandas de la ciudad, puede mostrarte las ventajas de poseer una segunda nave! Ya que comercias en la segunda ruta con mercancías de mucho bulto (madera y hierro), es recomendable que construyas un crayer para usarlo en esa misma ruta, mientras el snaikka lo empleas para la primera. Teniendo en cuenta que el precio neto de un crayer es 23.520 (más los costes por materias primas que no tendrás almacenados), y que necesitarás efectivo para seguir comerciando (además la construcción durará 106 días). Tendrás que decidir si quieres esperar hasta haber acumulado por lo menos 45.000 en efectivo, o si prefieres pedir un préstamo. Yo optaría por un préstamo por una simple razón: Dispondrás mucho antes de la segunda nave y mayor capacidad de carga. Todo lo cuál significa que podrás doblar tus beneficios tan pronto como botes el crayer.

   
Te diré que para la segunda nave un capitán será tan útil como para la primera. Así que no dejes de buscar en las tabernas incluso después de haber empleado al  primero. Tan pronto como tengas la segunda nave en el agua, ve en busca del nuevo capitán - y no olvides llevar algunas mercancías para comerciar en la ciudad donde el capitán está esperando.

    Una cosa más: Hasta que hayas contratado para el snaikka (o cualquier otro barco), un capitán que prevenga colisiones con icebergs y navegue entre tormentas, puede ser que sufra cierto daño. Repáralo regularmente, te sugiero que lo hagas tan pronto como su estado caiga por debajo del 90%. Así se acorta el tiempo de reparación y se minimiza el riesgo de un desabastecimiento de tu almacén y de los mercados.

    Funcionando con dos naves en las rutas descritas arriba y vendiendo las mercancías del almacén regularmente (incluso a diario), es cuestión de tiempo que el valor de la compañía aumente lo suficiente para ser promovido rango de Comerciante.

    ¡Buena suerte y que tu trayectoria esté libre de incidentes!



    2. Segunda Misión: Mercader.
    Objetivo: Ser promovido al rango de Mercader
    Requisitos para la compañía: 200,000 en dos semanas consecutivas
    Tiempo: Seis meses
    Capital Inicial: Dos snaikkas más 80,000 en efectivo

    Como las dos rutas de la primera misión te serán ya familiares, utilízalas (adaptándolas de vez en cuando en función de las necesidades), contrata capitanes y construye un crayer (así que no vendas toda la ropa) para la ruta occidental. Tan pronto como tengas la nueva nave, envía los snaikkas a la ruta del este. Siguiendo estos pasos deberías recibir la promoción dentro del tiempo establecido.
 

    Estarás de acuerdo en que todo esto se hace un poco aburrido ¿verdad? Querrás cosas nuevas ¿no? Bien, aunque no es necesario para esta misión (si que lo será en la siguiente), puedes entretenerte un rato experimentando con el funcionamiento de tus talleres y granjas. Asentado en Lubeck, la primera opción será construir un taller de herramientas. Como tu crayer estará en breve navegando por la ruta occidental, debe suministrar suficiente hierro y madera para el correcto funcionamiento de (por lo menos) un taller. Ten presente que en cuanto la producción comienza, disminuye perceptiblemente tu dinero, por lo tanto construye sólo uno (además un taller es bastante para una misión de seis meses). Recuerda que el dinero efectivo es esencial, si no dispones de él no podrás comprar mercancías para el comercio o el suministro de tus talleres (y no habrá ningún beneficio).

    Si te decides por la construcción no pierdas más tiempo porque levantar el taller te llevará seis semanas. También puedes plantearte el hecho de construir una serrería. A favor: Ahorro de capacidad en el crayer, pudiendo transportar mercancías más provechosas en vez de llenarlo con madera para tu taller. En contra: Otro taller de producción recortará notablemente tu presupuesto y además producir madera en Lubeck no es rentable, así que terminará siendo más cara que la madera de Aalborg o Bergen. Pero en mi opinión es mejor correr el riesgo y edificar la serrería dado que así serás más independiente, no te quedarás sin madera mientras tus naves están siendo reparadas - por otra parte no hay garantía de poder adquirir siempre la madera a un precio razonable: No olvides que compites con al menos 13 comerciantes de IA. También ellos pueden necesitar urgentemente la madera comprando a manos llenas cada celemín disponible y arruinando los precios.

    Trata de disponer de suficientes viviendas para tus futuros empleados. Pincha en cualquier casa de la ciudad y verás cuánto sitio hay disponible para cada clase de edificio. Especialmente importantes son las casas rústicas donde se alojarán tus futuros trabajadores. Para que tu taller trabaje al máximo tendrás que emplear a 30 trabajadores y cada uno de ellos trae a su familia con él.

    Por razones que no se entienden el juego calcula 3,7 personas por familia (¿alguien tiene esposo/a y 1,7 hijos?), así que has de garantizar viviendas para 111 personas. Sean o no realistas estos datos, lo importante es que una casa rústica proporciona bastante espacio para 280, una casa de ladrillo para 140 y una casa de mercader para 70 arrendatarios. ¿Más números? El punto intermedio para casas rústicas es el 70% (196 arrendatarios), para casas de ladrillo y de mercader es el 50% (70/35 de los arrendatarios). El tiempo de construcción es de 10 días para rústicas, 3 semanas para las de ladrillo y 6 semanas para las de mercader.


   
Conociendo todos estos datos y números, te resultará fácil decidir cuando, y de que clase, edificar viviendas.

    Comprueba en el menú de población (pinchando en la cara de la esquina izquierda), que hay bastantes mendigos en la ciudad para el momento en que tu taller comience la producción. ¡Esos mendigos son tus futuros empleados! ¡Si no hay  suficientes para conseguir cubrir todos los puestos de tu empresa, ve a la iglesia y dona en concepto de alimentación para atraer mendigos a la ciudad!

    No te asustes si al producir tu primer barril de herramientas ves que sube el precio de las mismas en tu almacén. Los costes totales por semana son casi fijos (varía ligeramente según el número de empleados y el precio de las materias primas), pero como al salir es menor del 100%, su precio estará en ese promedio. Cuando el funcionamiento sea del 100% podrías producir herramientas por 270.


   
3. Tercera Misión: Mercader Viajero.
    Objetivo: Ser promovido al rango de Mercader Viajero
    Requisitos para la compañía: 300,000 en dos semanas consecutivas
    Tiempo: Seis meses
    Capital Inicial: Dos snaikkas, dos casas de pescador, dos talleres de herramientas más    100.000 en efectivo.

 

    Para ser promovido al rango de Mercader Viajero tendrás que ser miembro del gremio de tu ciudad. La cuota de admisión dependerá del valor de la compañía, a medida que avance el juego el precio se irá incrementando. Por tanto lo primero que debes hacer es ingresar en el gremio, lo que te costará alrededor 27.000.

    Debido a que las casas de pescador necesitan cáñamo y sal (no disponibles en Lubeck) y que el pescado no tiene un margen de beneficio razonable antes de que la ciudad, y por tanto la demanda, haya crecido mucho, lo mejor es derribarlas inmediatamente. Si decides mantenerlas funcionando debes tener un crayer o los snaikkas haciendo la ruta del este, así podrás disponer del cáñamo necesario. También debes emplear un crayer en la ruta donde decidas vender el pescado - las ciudades con más demanda de pescado son: Aalborg, Visby, Brujas, Colonia, Gdansk, Londres, Malmö, Novgorod, Revel y Thorn.

    Construye un crayer, como mínimo, en cuanto uno de los snaikkas regrese de una ruta con ropa suficiente, así extenderás un poco más tu capacidad de negocio. Mientras navegas por tus rutas no dejes de buscar capitanes, mantén las naves en buenas condiciones, vigila las viviendas y dota de personal los talleres (y si las mantuviste, las casas del pescador), debes tener constantemente la vista puesta en tu efectivo: ¡Funcionando los talleres y ambos snaikkas, te supondrá unos 6.000 a la semana, así pues, cuida no quedarte sin efectivo antes de que los talleres funcionen al 100%  y puedas vender, con grandes beneficios, tus propias herramientas! Puede que - como en la misión anterior - consideres oportuno construir tu propia serrería, y puede también que sea necesario edificar al menos una casa rústica para tus futuros trabajadores.


    Asegúrate
de que la reparación de cada una de tus naves se hace en Lubeck. Cuantos más barcos construya y repare el mismo astillero más experiencia ganará. ¡Consecuentemente, podrá construir naves más grandes, y podrás botar tu primer Hulk antes del final de la misión!

    Puede ocurrir que recibas mensajes de un casamentero preguntándote si estás interesado en conocer a una dama/caballero joven. No importa si estás interesado o no: Suena poco romántico pero lo primero de todo, una unión supone una dote. Eso significa por lo menos una nave más para tu flota (a veces incluso dos) y algunas mercancías totalmente gratis. Los asistentes a la boda pueden ser desatendidos, incluso si eso significa que tu reputación decae. Como habrás notado durante las primeras misiones: El abastecimiento constante de tu ciudad conlleva todo el prestigio necesario para la promoción - estarás familiarizado con los mensajes que indican que eres popular pero no lo suficientemente rico, como para ser promovido al siguiente escalafón social.

    Ahora que produces tus propias herramientas puede ser que te interese reorganizar las rutas comerciales. Si no construyes tu propia serrería, lo que puedes hacer es comprar madera en Estocolmo en vez de las herramientas que cargabas antes. También puedes incluir Thorn en la ruta y comprar cerveza, miel y madera, y además vender herramientas con buenos beneficios. La cerveza será más importante a medida que la población de las ciudades crezca. Procura tener almacenados al menos 60 barriles de modo que no te quedes nunca sin género. Si los precios en Gdansk, Londres, Stettin y Thorn lo permiten, intenta llegar hasta 300 barriles almacenados.

    La razón es que ahora eres miembro del gremio y podrás atender pedidos en el ayuntamiento (botón de avisos). Prácticamente no habrá semana en que, al menos, una ciudad demande cerveza pagando grandes sumas. Procura disponer de un snaikka solamente para esos pedidos. Para cumplir con esos encargos no tienes que vender la cerveza a la ciudad (algo que muchos habréis aprendido, incluido yo, tras algún que otro fiasco), sino a cierto personaje que encontraréis en la taberna.

    Otra manera de hacer mucho dinero es con el "wine drain" ["drenaje de vino", no he sabido como traducirlo de forma coherente]: Envía un snaikka con capitán (elige el que tenga el nivel más alto en habilidades comerciales) a Brujas. Establece la siguiente ruta comercial: Primera parada: Brujas, compra vino hasta 250. Segunda parada: exactamente igual. Ejecuta la ruta hasta que la tripulación haga un festival vinícola [supongo que de ahí el nombre]. De marzo a octubre, hay ciertos días en los que parece llegar vino del interior. En esos días, el precio de compra cae a 172 o menos, cuando normalmente el precio medio suele rondar los 220 - 230 por barril. ¡Al encargarte de los pedidos de vino del ayuntamiento, debes disponer al menos de 400 barriles!

    No deberías tener problema en ser promovido dentro del tiempo establecido usando las rutas comerciales anteriores, especialmente si te haces cargo satisfactoriamente de los pedidos de vino y cerveza.

    ¡Buena suerte y que tu trayectoria esté libre de incidentes!

 

    4. Cuarta misión: Consejero.

    Objetivo: Ser promovido al rango de Consejero
    Requisitos para la compañía: 500,000 en dos semanas consecutivas
    Tiempo: Un año
    Capital Inicial: Un snaikka, un Cog, dos casas de pescador, dos talleres de herramientas más 150.000 en efectivo.


    Nada nuevo para esta misión. Mientras comercias en las rutas habituales y produces tus propias herramientas, hazte cargo de los pedidos de cerveza y el "wine drain" para generar sustanciosos beneficios adicionales.

    Otra vez una misión de un año, con lo que es posible que dispongas de más mercancías de las que caben en tu oficina. Para evitar los costes del alquiler de almacenaje adicional puedes plantearte la ampliación de tu oficina. Para hacerlo, selecciona "capacidad" dentro de tu oficina comercial. Pero no amplíes a lo loco, con el primer nivel debe ser bastante.

    Si aun dispones de efectivo visita al prestamista y concede algunos préstamos - no te preocupes por el riesgo de perder tu dinero. Estos personajes son un modelo de fiabilidad en las ciudades de la Liga Hanseática: ¡siempre saldan las deudas! Pero ten presente que la misión finaliza al año (o antes si consigues ser promovido), así que no hagas préstamos que no serán devueltos antes de ese periodo de tiempo.

    ¡Buena suerte y que tu trayectoria esté libre de incidentes!

 

    5. Quinta misión: Patricio.

    Objetivo: Ser promovido al rango de Patricio
    Requisitos para la compañía: 1,000,000 en dos semanas consecutivas
    Tiempo: Un año
    Capital Inicial: Un snaikka, un Cog, dos casas de pescador, dos talleres de herramientas más 400.000 en efectivo.


    ¡Todo lo que necesitas saber para salir airoso en esta misión, lo has aprendido ya!

    Comercia en las rutas habituales, amplía tu flota y mantenla en buen estado, contrata capitanes, proporciona trabajadores a tus talleres y viviendas para los empleados, cásate (si te lo proponen), haz préstamos, encárgate de algunos pedidos de cerveza, no olvides el "wine drain" ni las baratas especias de Brujas - en definitiva, nada nuevo.

     Pero ¿Quieres más acción?

    ¿Quieres ampliar la gama de mercancías que produces? ¡Bien! Carga herramientas y pon rumbo a Visby. Levanta una oficina comercial (debería haber suficientes ladrillos y madera en la ciudad). Si no es así, consigue más madera y ladrillos en Thorn, vuelve a Visby y edifica una o dos granjas de ovejas. Asegúrate de que hay bastantes mendigos así como suficientes viviendas para tus futuros pastores (30 por granja) y sus familias, y tras esto, ya puedes cargar lana en tus rutas comerciales - ¿estás pensando en cambiarle el nombre a la ruta? Te sugiero "Hugo Boss" [supongo que le pone ese nombre por aquello del diseño de moda, nosotros podríamos llamarla, por ejemplo, "Ágata Ruiz de la Prada" ¿verdad?] Si produces mucha lana podrás venderla a un buen precio en Lubeck, o en las siguientas ciudades con demanda de lana: Aalborg, Bergen, Hamburgo, Novgorod, Oslo, Revel, Riga, Rostock, Stettin y Estocolmo, algunas de ellas ya incluidas en tus rutas comerciales. No encontrarás problemas a la hora de vender tu lana y obtener unos buenos beneficios.

    Si decidiste mantener las casas de pescador en las misiones anteriores, estarás familiarizado con el cáñamo (y no me refiero a lo que estáis pensando), además puede que estés considerando producir pieles. Puedes comprar las herramientas necesarias para tus cabañas de caza, ya sabes dónde adquirirlas a buen precio, o ampliar la producción en Lubeck. Si eliges Riga para las cabañas de caza allí mismo podrás aprovechar y construir una o dos colmenas - la mayor ventaja es que no se necesita ninguna materia prima concreta para producir miel. Por lo general podrás vender la miel a un precio razonable en las siguientes (además de en tu ciudad natal, Lubeck): Aalborg, Bergen, Bremen, Edimburgo, Gdansk, Hamburgo, Londres, Novgorod, Revel, Stettin y Estocolmo.

    ¡Y esto es todo, tan sólo una cosa más, felicidades honorable Patricio!

 

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