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Consejos para comerciantes principiantes de Patrician III. (xzhak@gmail.com)

 

No soy un gran experto en Patrician III. Además, es muy difícil dar consejos que sirvan a todo el mundo pues, cada persona que se acerca a un juego, lo hace buscando cosas distintas. Pero como me hubiese gustado disponer de un apoyo como este cuando empecé, me he decidido a publicarlo (debería haberlo escrito antes, pero aún hay mucha gente que se introduce ahora). Por supuesto, se aceptan comentarios y mejoras.

En principio, Patrician es un juego de estrategia comercial, no busques grandes batallas (lo que más se les acerca es el manejo manual de los barcos en los combates navales, pero está muy limitado). Si lo que quieres es disfrutar y pasar muchas horas entretenido, Patrician puede dártelo. Si te enganchas, dentro de un tiempo estarás buscando por foros y haciendo hojas de cálculo. Puedes utilizar rutas de otros y partidas grabadas con mucho dinero, pero es más divertido y recompensa más, pensarlo y hacerlo tú. Aquí te expongo algunas ideas que pueden ayudarte, pero tómalas como una indicación: tu estrategia debes decidirla por ti mismo/a. Y sobre todo, diviértete.

La Liga Hanseática existió en la realidad y tuvo una gran influencia en la Europa nórdica de los siglos XIV y XV. Se la considera un precursor de la Unión Europea. Todas las ciudades citadas existen realmente hoy en día, así que aprenderás geografía. También las producciones son bastante apropiadas a la realidad.

Voy a enfocarlo como si quisieras ser comerciante, no pirata, que tendría otra estrategia.

Como en todos los juegos hay varias fases y la manera de abordarlas cambia en cada una de ellas: precios, cantidades, fabricar o no, expandirse, etc.

Ten una libretita a mano, te será muy útil para anotar precios, ciudades, encargos, fechas... y tampoco te irá mal una pequeña calculadora.

Graba a menudo (pon el automático a 5-10 minutos), te salvará de algún desastre.

Si te fijas en el mapa, hay dos grandes mares: uno a la derecha, el Báltico (Estocolmo, Ladoga, Gdansk, Lubeck...), cerrado; otro a la izquierda, el Mar del Norte (Edimburgo, Londres, Groninga...), comunicado con el Atlántico. Están separados por una zona con muchas islitas y escollos: el Kattegat y el Skagerrak (zona de Aalborg).

Escoge bien la ciudad de comienzo. Factores a tener en cuenta:

  1. Ubicación. Escoge uno de los dos mares y evita, de momento, pasar mucho por los escollos del centro. Debe ser una ciudad con astillero completo, para poder construir tus navíos en ella.
  2. Mercancías a producir y con las que comerciar: alguna que deje buenos dividendos, herramientas, pieles, vino, pescado, telas, lana, carne y cuero son las mejores para empezar.
  3. Materias primas en la misma ciudad. Hay ciudades con producción alta de alguna mercancía, pero que no disponen de las materias primas necesarias y es complejo aprovisionarlas (un auténtico dolor de cabeza), a poco que te despistes estará el negocio parado y te saldrán las mercancías carísimas.
  4. Distancia a otras ciudades. Buscarlas en medio de otras, no en un extremo.
  5. Que disponga de astillero.

Buenas ciudades las verás recomendadas y discutidas en los foros y en la web, yo te propongo:

Un consejo: comienza con el Báltico. Ya irás al Mar del Norte cuando puedas.

Al principio sólo tienes una oficina y uno o dos barcos, y la construcción de nuevas embarcaciones es lenta. Los astilleros inicialmente no tienen muy buen hacer. A medida que van efectuando encargos mejoran en tiempos y en calidad de resultados (las embarcaciones son mejores). Deberías establecer una continuidad de construcción en tu ciudad, haciendo encargos en cuanto dispongas de las materias primas: al comienzo carabelas, luego galeones. Cuando tengas varios navíos, únelos en convoy (se protegen mejor). Casi desde el comienzo, debes armarlos comprando armas de barco (maestro armero) y colocándolas en ellos; que todos los marinos lleven cuchillos.

Inicialmente sólo comercias con barcos, comprar y vender en las ciudades cercanas que vas visitando con tus barcos. Establecer un precio de compra y de venta apropiado es un arte, pero como en todo, la experiencia ayuda. De momento sigue los precios aconsejados por el juego. Huye de los piratas (atento a la campanita). Sortea las tormentas y los icebergs “a mano” hasta que tengas un capitán nivel 3 de navegación. Por cierto consigue un capitán lo antes que puedas, pues aumenta la velocidad del barco y evita contratiempos con icebergs y tormentas, además escapa mejor de los piratas. Las batallas en automático hasta que te sientas cómodo manejando los barcos.

Recuerda que conviene vender mucho, y rápidamente, aunque sea a menor precio. Pasear los barcos repletos de mercancías por toda la Hansa no suele ser buena idea. Si puedes sacar 100 por barril y vender 30, mejor que sacar 250 y vender 4. Esto es así salvo con las especias, que no se producen en ninguna ciudad y hay que reservarlas un poco, se acaban muy rápidamente (difícil de reponer y fácil de vender). No te olvides de comprar todas las que puedas por 168-170 (esa debe ser una regla fija en todas tus oficinas), aunque al comienzo tendrás que pagar bastante más por ellas (alrededor de 300). Si esperas ser rico en un par de horas, mejor juegas a la Primitiva, en Patrician no lo vas a conseguir. Tacita a tacita, va aumentando tu cifra de monedas.

Construye un almacén en tu ciudad y contrata un administrador para que venda y compre a la ciudad (no lo hace muy bien, pero va mejorando con el tiempo y te quita trabajo). De todas maneras conviene que le ayudes tú. Las reglas de compra y venta en tu oficina debes fijarlas de compra en los productos que fabrica la ciudad y especias, y de venta para todo lo demás. Desgraciadamente no se permite comprar y vender un mismo producto mediante una regla: “si está a más de ... vende, si está a menos de ... compra”. Otro pequeño problema, cuando tienes muchas oficinas, es que las reglas las fijas en cada una por separado (no hay una general por defecto) y como van variando con el tiempo, por ejemplo si construyes un negocio, te obliga a hacer mucho micromanejo en las oficinas. El administrador no sirve para nada más, no te avisa de si hay acciones a la venta, ni de si hay un capitán en la posada, ni si hay un asedio a la ciudad, ni si falta alguna mercancía... nada de nada... más que administrador es un empleado comercial.

Contrata vigilancia en el almacén (siempre máxima pues con un sólo robo que evites, y lo evitarás, ya amortizas su costo en todas las ciudades).

Construye algunas carabelas (son las mejores, pues pueden entrar en ríos –Colonia, Torum, Novgorod- y son rápidas). En una carabela te aconsejo que vayan unos 22 marineros. En una goleta 10, en un galeón 26 (con estas cifras y convoyes de 3-4 barcos es difícil que se te amotinen o se nieguen a zarpar). Crea convoyes de 3-4 barcos, irán más protegidos.

A medida que te van conociendo en otras ciudades te van ofreciendo permisos para construir oficina en ellas. No te precipites, deberías disponer de unos 10 barcos y  unas 150.000-200.000 monedas antes de planteártelo.

Procura que, al principio, tus convoyes no crucen entre las dos zonas (Báltico y Mar del Norte), porque se estropean mucho y deberás repararlos con más frecuencia. No dejes que bajen de un 70-75 %.

Nuevas oficinas y almacenes: son como barcos, pero siempre en la ciudad. Yo los comparo al Corte Inglés, o al Carrefour. Conviene comenzar por las mismas ciudades citadas anteriormente. Puede que precises más almacenes.

Sigue abriendo oficinas y construyendo barcos, pero mantén siempre un remanente económico de, al menos, la factura de 2 semanas.

Los barcos, al final, sólo deberían interactuar con tu almacén (en las ciudades que tengas oficina, en las otras siguen vendiendo y comprando a la ciudad), pues teóricamente en las tuyas lo hará el administrador, o bien un barco anclado en puerto y comerciando con ciudad (más eficiente que el administrador), o bien ambos. Insisto, ayúdale tú de vez en cuando.

No tengas prisa por ser alcalde, todo a su tiempo. Tampoco da para tanto el cargo, salvo gastos y más gastos. De hecho, te aconsejo que pulses el botón de no aceptar candidatura en el ayuntamiento hasta que estés preparado.

Prestigio: Cásate, que sea guapa (fíjate en qué año estás, no busques avances sociales) pues se relacionará mejor con los consejeros. Chicas, armaros de valor y “casaros” con la que más os guste... puede ser una nueva experiencia. Las mejores candidatas son: Ilse de Stetin, Renate de Riga, Helga de Estocolmo, Lisa de Hamburgo y Margarethe de Estocolmo, aunque nombres y ciudades cambian de una partida a otra. En la web encontrarás fotografías que te serán más indicativas. Reza de vez en cuando (para que no te acusen de hereje) y báñate cada 3 semanas. No aceptes “negocios” de “personas de honor” pues suelen acabar mal, te impondrán multas y bajará tu reputación, tampoco hables con traficantes en las tabernas pues se acaba enterando la autoridad. Haz algún encargo del ayuntamiento, pero fíjate en los precios pues hay algunos casi de pega, por si picas. Ayudar a alguien con bodas o celebraciones cuesta muchos esfuerzos y dan sólo un 10% de beneficio como mucho (si has comprado bien), más adelante pueden ser pequeños desafíos, pero ahora mejor aprovecha el tiempo comerciando. Dona algo de oro en la catedral (500 de vez en cuando, tómalo como un impuesto más). Lo de financiar grandes celebraciones en tu ciudad sólo tiene sentido si quieres ser alcalde a toda costa (calcula para que la celebración coincida con el día antes de las elecciones, los estómagos agradecidos votan mejor), de todas formas yo lo dejaría para más adelante.

Todo esto te puede entretener un tiempo e ir cogiéndole el pulso al juego durante algunas horas / días.

Haz prosperar a tus ciudades: si quieres evitar incendios, hay que construir pozos (regalar a la ciudad). Si quieres evitar epidemias, pavimenta las calles (más adelante, con la muralla ampliada, un hospital o una iglesia). Si quieres aumentar un poco la población, dona alimentos en la catedral, atraerá a mendigos. Con este juego comprenderás cómo se sienten los que se dedican a los negocios: todo son impuestos, pérdidas, huelgas, materiales caros... es una sangría continua de dinero aunque, inexplicablemente, irás mejorando tu situación poco a poco. No esperes grandes “pelotazos”, que no los hay. Hasta el Príncipe se aprovechará de ti todo lo que pueda (es capaz de pedirte un préstamo o una donación mientras te está asediando en la ciudad y destruyéndote negocios extramuros).

Cuando dispongas de unas 300-400.000 monedas, es la hora de pensar en construir tus propios negocios y en ampliar sustancialmente tu flota (siempre en el mismo astillero, más adelante ya diversificarás: una ciudad astillero en cada zona). Construye siempre que puedas dentro de la muralla (no te los destruyen en los asedios) o, si no hay más remedio, lejos de puertas, o en zonas muy protegidas con torres. Hay bonificaciones de producción cuando tienes 3, 6 ó 9 de lo mismo (un 5, 10 y 15% respectivamente), aprovéchalo. Fabrica sólo en lugares con producción alta y, si es posible, que dispongan de las materias primas (por ejemplo herramientas en Estocolmo, cerveza en Stetin, telas en Visby...)

Vigila que las materias primas necesarias para tus negocios estén a tiempo, dedica algunas reglas de rutas automáticas a ello. Caso contrario se pararán y te saldrá muy caro fabricar. Si por cualquier motivo te sigue saliendo caro, no te lo pienses y subástalo. Por ejemplo si has construido 15 viñedos en Colonia y te sale el vino a 330 (caso real), se subastan y compras el vino a la ciudad a 200 o menos (increíblemente el que te los compra si que hace negocio).

Cuando tengas unos 8-10 barcos, piensa en las rutas automáticas. Precisan un capitán y, para que sirvan de algo, deberían tener una capacidad combinada de carga de más de 1.000, es decir, un mínimo de 4 carabelas o dos galeones (aunque éstos últimos no entran en ríos –“está sobrecargado”-), caso contrario se llenarán de cosas inútiles y no venderán nada. Vacía antes de llenar, vende antes de comprar. Hay un tope de 20 escalas o paradas en cada ruta, pero puedes repetir ciudades, por ejemplo para vender de todo y, sin moverte, comprar de todo (a otros precios claro). Así puedes recorrer 10 ciudades, con dos escalas seguidas en cada una. Procura que no tengan muchos tiempos muertos, por ejemplo no es buena idea hacer una ruta muy lineal y enlazar el punto más alejado con el del principio (tarda unos días en llegar, días sin vender nada), es mejor que vuelva repitiendo puertos. Puedes asignar un barco fijo (una nao por ejemplo) a tu ciudad, que coja del almacén, venda, compre y vacíe en cuatro escalas seguidas, sin moverse. Esto es mucho más eficiente que un administrador porque hace el “recorrido” en un solo día y repite, así no se le escapan especias por ejemplo. Los precios de venta y compra deberás ajustarlos de vez en cuando: si se te acumulan cosas en el almacén, bajas precio de compra, bajas el de venta, o ambos; si te quedas sin algo, compras más caro, vendes más caro... y así vas ajustando. Conviene, inicialmente para simplificar, que tengas los mismos precios en todas las ciudades y en todas las rutas; así también es más fácil crearlas utilizando los iconos de la parte inferior (en la pantalla de ruta). Más adelante ya puedes ajustar más finamente, sobre todo cuando empieces a fabricar tú en serio (9 o más fábricas de algún producto en la misma ciudad).

Repara tus barcos cuando anden por el 70-75%. Ojo, siempre en tu astillero, si no los tiempos se disparan. Conviene fijar reparación en un puerto de cada ruta automática y te olvidas, perderá un día o dos, pero estará siempre a tope.

Contrata todos los capitanes que puedas (siempre hay uno en alguna taberna, lo difícil es dar con él), cuando pilles uno, contrátalo, esté al nivel que esté, si no lo necesitas para ese barco ya lo pasarás a otro. No te aconsejo que construyas naos, son muy lentas (sobre todo no las uses para contratos), si capturas alguna a un pirata, utilízala para rutas cortas o para almacenes flotantes. Cuando puedas hacer galeones, hazlos. Reutiliza las goletas (con 20 marineros, tu peor capitán y todos los cañones) para proteger las ciudades. Al final sólo tendrás convoyes de carabelas (son rápidas y entran por todos los sitios) y galeones (gran capacidad de carga y potencia de fuego). Sube a nivel 3 a todos. Puedes llegar a tener más de 100 barcos, manejar uno a uno es inviable, así que júntalos en convoyes.

Cuando aceptes avisos, el tiempo que te dice tu barco que le va a costar llegar es estimativo (esto lo he aprendido con sangre, vergüenza y deshonor). Las tormentas, icebergs, piratas... pueden retrasarlo. Déjate siempre un margen de 2 días. Pon el capitán con más puntuación en navegación al mando del barco principal y, si es posible, hazlo con carabelas. Suelen dejar buenos beneficios y aumentan prestigio, pero ojo con algunos que pagan poco y parecen puestos para que “piques”. Empieza con los que tienen un plazo de tiempo menor y pagan más. No los aceptes hasta que estés seguro de poder cumplirlos (ojo porque desaparecen unos días antes de caducar).  Anótalos y te irás haciendo un experto en breve, salen nuevos avisos cada semana.

La venta de mercancías al Príncipe (usurero) puede ser una alternativa a los excesos de stocks, por ejemplo de hierro. Te paga muy poco más de lo que te cuesta, pero no baja el precio a medida que se lo vas dando, le puedes vender 300 de hierro, o grano, o madera y vaciar un poco el almacén. Las especias que ni las cate, que se las compre él. Cuando te pida un préstamo, se lo das. He dicho “se lo das”, aunque a veces, increíblemente, te lo acaba devolviendo.

No te creas nunca eso de que “seré extremadamente generoso” de nadie, como mucho te darán un 10-15% a largo plazo. Aunque lo demás no deja mucho más.

Los préstamos pueden ser una fuente de ingresos, pero no te pases porque muchos no te los devuelven, tienes que embargar bienes que se caen a pedazos y que luego deberás subastar (embarga siempre y no te creas lo de que te baja la reputación, es un ladrón mentiroso y punto, a por él). De manera comedida se pueden dar y si puedes enterarte antes de quién es y cuanto tiene, en el gremio o en su ciudad, mejor.

Cuando vayas a por piratas, contrata todos los marinos que quepan en los barcos (en los abordajes suele ganar el que tiene más marinos vivos, con cuchillos). Al acabar los pasas a otros barcos o los despides en alguna ciudad que precises mano de obra para tus propios negocios. Recuerda que las balistas y bombardas matan tripulación. Los cañones y catapultas rompen barco. Si quieres capturarlo más o menos intacto ya sabes. Los barcos que captures, repáralos y te los quedas (construir uno es lento y sólo por el tiempo que ahorras ya vale la pena aunque esté muy “tocado”).

Conviene tener un segundo astillero en el Mar del Norte (Londres / Groninga), y si quieres crecer rápido, incluso un tercero (aunque cuesta que te hagan galeones, hay que darles muchos encargos). Eso te obligará a gestionar suministros de brea, madera, herramientas, cáñamo y telas.

No te niegues a las subidas de sueldo que te van pidiendo tus empleados, eso son minucias y te ahorran mucho trabajo. Si te indignas con un administrador por “palurdo” y lento y haber dejado escapar un cargamento de especias, por ejemplo, cuenta hasta 100 y no le despidas: ya irá mejorando. Si dispones de la alternativa del barco fondeado, te puedes plantear despedirle cuando se pase de 100 monedas al día, e inmediatamente contratar otro por unas 15. Y no te olvides de que el mejor administrador eres tú, y el empleado es sólo una pequeña ayuda. Si añades micromanejo mejorarán sustancialmente los beneficios.

Entra, como mínimo, un par de veces a la semana en cada ciudad en la que tengas oficina, vigila si se acumulan mercancías de algún tipo, si hay escasez de otras, si tus negocios están en marcha, si hay materias primas suficientes para la semana, si falta población, si faltan casas, si hay que pavimentar, construir pozos, si faltan alimentos básicos (grano, cerveza, pescado), si hay un capitán ocioso en la taberna, o un viajero, o un comerciante que ofrece algo, si comienza a faltar el espacio, ...

Vigila las rutas automáticas, durante un tiempo al principio y luego de vez en cuando, para ver si se van acumulando mercancías en los barcos y acaban siendo inútiles (se llenan y no compran ni venden nada y, lo que es peor, no te enteras). Lo ideal sería que fueran siempre al 75% de carga. Hay que irlas ajustando un poco pues dependen de la situación de las ciudades por las que pasan, su población y los negocios que van abriéndose. Las rutas no son para siempre igual, cambian con el tiempo, sobre todo en la cuantía de mercancías en cada puerto y en los precios. Al final los barcos sólo transportan, cogen y depositan, no venden directamente ni compran pues eso lo hace tu oficina y tu barco anclado.

Cuando quieras ser alcalde, te aconsejo que con 750.000 - 1.000.000, prepara alguna gran fiesta, lávate, reza, haz alguna donación y entra en la casa de la cerveza. No tengas prisa, cada “avance” representa más inversión: hay que mejorar la defensa de la ciudad y del puerto (torres, guardias, puertas). Un alcalde pobre, acaba siendo más pobre en breve. Como compensación, y siempre que tengas contentos a los habitantes y las arcas lo permitan, puedes meter mano a la caja (sin pasarte y dejando siempre para los gastos de un par de meses), es como tu sueldo, pero nunca lo hagas unos días antes de las próximas elecciones.

Explora en el exterior (Atlántico y Mediterráneo), aunque no suele dar mucho beneficio, aumenta sustancialmente el prestigio y aumenta tus probabilidades de llegar a gobernador. Que lleven dinerito fresco y mercancías al 75%, escogidas según destino, no lleves nada más “por si acaso”. Un convoy de 3-4 carabelas armadas y con un buen capitán (tope de navegación y bien de defensa) bastará. Tardan un mes o más en volver y pierdes el control sobre ellos.

Cuando has conseguido oficinas en las 24 ciudades, un almacén en cada una, algunos negocios, y unos 50 barcos, hay que comenzar a pensar a lo grande. ¿Cómo vender más?: aumentando la población.

Hay que mejorar las ciudades (pozos y calles a tope). Construye negocios, siempre que puedas dentro de las murallas. Cuando te quedes sin espacio en la ciudad, cosa que suele pasar pronto, hay que proponer ampliar las murallas (ojo, las tendrás que pagar tú cuando acaben: unas 120.000 monedas, pero tardan mucho y para entonces ya dispones de más dinero). No te olvides de votar pues tu voto hace “efecto llamada”.

Hay que donar una universidad (aumenta la población), hay que hacer donaciones generosas de alimentos en la catedral que atraen vagabundos, hay que tener capacidad en las casas (si no, hay que construirlas) y hay que tener trabajo para ellos (negocios y marinos). Más adelante, dona una casa de la moneda (aumenta el número de ricos).

Uno de los últimos desafíos es monopolizar la fabricación de mercancías y “adueñarte” de toda la Hansa.

Cuando dispones de unos 3.000.000, puedes pensar en alguna misión del gobernador:

1.- Cazar al pirata es fácil si lo encuentras a tiempo y dispones de unos cuantos galeones armados y dotados de marinos, con capitanes aguerridos. Para encontrarlo, te irán bien los soplones de las tabernas. A veces no aparece, sobre todo en etapas muy avanzadas del juego, aunque te lo digan 1.000 soplones (graba antes de aceptar misión y si no aparece...).

2.- Destruir la ciudad pirata es más divertido. Hay que enfrentarse con unos 4-6 barcos. El mapa que te dan está muy desdibujado, pero verás que se corresponde, de manera idéntica, con un sector de la costa (búscalo). La recompensa es muy buena (alrededor de 1 millón y un par, o tres, de barcos de los piratas) y es muy conveniente hacerla (es el único pelotazo del juego).

3.- Construir la ciudad es muy caro (sobre 1,5 millones) pues pagas todo, hasta las mercancías que consumen (que las debes ir donando durante meses para que vaya viniendo gente y se quede). Hasta que acabas las murallas eres el rico mecenas “paganini” (murallas que se hacen eternas, sobre todo si estás construyendo al mismo tiempo casas, comercios y estructuras urbanas). No te preocupes, acabas a tiempo. Además debes suministrar montañas de herramientas, madera y ladrillos (como no, gratis). Ojo porque poco antes de acabar la muralla, cuando se cierra el recinto y está por el último tramo, comienza el comercio en la lonja como en cualquier otra ciudad (antes están a cero todos los precios y no importa que “almacenes todo” en la lonja. Acuérdate de pasarlo a tus almacenes a tiempo o puede que se queden con un buen pellizco de mercancías.

Al acabar la tienes casi en exclusiva, para siempre (eres alcalde eterno) y recuperas parte del dinero con los alquileres (al máximo, ya que están comiendo gratis y no se enfadan), las ventas de mercancías y lo que fabricas allí. Sin menospreciar los “sueldos” que te coges de las arcas de la ciudad. Es una de las misiones más largas y complejas pues debes organizar todos los suministros desde cero y calcular aportes de mercancías. Conviene planificarla con calma (y con el ordenador apagado, por ejemplo en el metro o en el autobús). De todas maneras, la segunda suele salir mejor.

Céntrate en ir mejorando las ciudades, de una en una. Calcula sus necesidades, lo que vas a construir, lo que vas a donar... y prepara un buen convoy de galeones que recojan lo necesario y los envías allí. Conviene disponer de un convoy multiuso, formado por unos 6 galeones y 2 carabelas, para utilizarlo de manera variada: machacar las ciudades piratas, o los barcos piratas, fundar nuevas ciudades...

Cuando seas gobernador no esperes grandes mejoras. Prácticamente no hay ninguna. Propondrás reuniones y poca cosa más.

Y cuando te aburras, piensa en coger un buen libro, o irte al cine, que no todo va a ser trabajar (te aseguro que trabajar, lo que se dice trabajar, un montón y durante muchas horas). Aunque también debo avisarte de que aunque te acaba aburriendo y lo dejas largas temporadas... luego, pasado un tiempo, vuelves a engancharte.