- El Patriciero -
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Pirateando (armamento naval).
"Apuntes piratas y de combate naval" desde Meristation, para Patrician III.
Pirateo -
¿Es recomendable?
A menudo hay momentos en que uno se siente tentado de izar la bandera negra,
pero hay algunas preguntas que nos asaltan,
¿vale la pena? ¿qué consecuencias
tendrá si nos pillan? La respuesta a la primera es difícil. Si eres bueno
abordarás casi cada barco que encuentres y los beneficios serán enormes. Si no
eres hábil, puede que te atrapen sin haber conseguido abordar siquiera una nave.
Y una vez que te han atrapado, la pena impuesta no es ninguna guasa: una gran suma a pagar y un descenso considerable de tu prestigio.
Pero si aun así quieres entrar en el mundo de la piratería, la siguiente
información te será muy útil.
Las Naves: Si vas a piratear procura hacerlo con hulks/galeones o crayers/carabelas ampliados al nivel 3. Ambos son rápidos y maniobrables. Los crayers/carabelas tienen la ventaja de poder entrar en los ríos y son un poco más rápidos. Sin embargo, los hulks/galeones tienen mayor capacidad y pueden embarcar mayor tripulación, lo que en fases posteriores del juego es muy importante porque algunos de los cogs/naos que encontrarás tendrán 45 marineros. Con crayers/carabelas y hulks/galeones no tendrás ninguna dificultad en atrapar snaikkas/goletas o cogs/naos. Mi consejo es concentrarse en cogs/naos, ya que son más lentos y fáciles de abordar, además son más caros que los crayers/carabelas y el margen de beneficio por su venta será mayor.
Las Armas: Utiliza siempre bombardas o cañones porque infligen daño tanto en la nave como en la tripulación. El problema puede llegar con el grado de daño. Un hulk/galeón completamente armado puede hundir un snaikka/goleta con tres disparos, y un cog/nao en cuatro o cinco, si no tenemos cuidado hundiremos las naves antes de tener ocasión de abordarlas. Hay otras opciones: catapultas para matar a la tripulación y ballestas para dañar la nave.
Para armar un barco lo primero de debemos hacer es acudir al armero. Al principio no podremos adquirir más que catapultas, con el tiempo la variedad de armamento será mayor. Una vez tengamos en nuestra oficina las armas, seleccionaremos un barco (es importante modificar los barcos para que puedan ir armados), tras esto pincharemos en una de las grúas del puerto (las casetas verdes) y seleccionaremos en la parte derecha de la pantalla la pestaña de armamento. La ventana que se abre a continuación nos indicará de que armas disponemos en la nave y en nuestra oficina. Ahora se trata de transportar de un lado a otro en función de cómo queramos equipar nuestro buque.
La Tripulación: La nave ha de tener la tripulación al máximo, todos deben estar equipados de puñales, y es aconsejable disponer de puñales adicionales. Un buen capitán es aquel con al menos un grado 4 para la navegación y el combate. Un grado alto en navegación hará que la nave sea más rápida, y un grado alto en combate ayudará a afrontar los abordajes con las bajas mínimas.
Si en algún momento queréis intercambiar tripulantes o capitanes entre dos barcos lo único que hay que hacer es seleccionar uno de los barcos y posteriormente pinchar botón derecho del ratón sobre el otro barco.
Estrategia: ¡No busques la dirección del viento! Al comienzo trata cuanto antes de seguir a la otra nave. Una vez que veamos hacia donde se dirige, cambiaremos la dirección, pero no antes. Si la otra nave tiene más marineros que nosotros, uno o dos disparos reducirán el número de enemigos con los que más tarde tendremos que batirnos. Lo mejor es capturar la nave sin disparar sobre ella, ya que así conseguiremos un precio más elevado en la subasta. Sobra decir que si se tiene más de una nave siempre atacaremos con la que tenga el capitán más capacitado, especialmente en combate. Si ves que un barco escapa no dispares ya que podrás caer sobre él inmediatamente después, además no hay ganancia en hundirla, teniendo en cuenta que necesitamos las mercancías y la embarcación.
Una vez capturada la nave: Bien, esto ya es asunto de cada cual. Yo, generalmente, vendo las mercancías y después vendo la nave o la sumo a un convoy. Si es un crayer/carabela, puede que lo guarde, aunque no siempre.
Si te pillan: ¡Si tienes bastante dinero, estate tranquilo! Espera un par de días tras el mensaje de "acusación" y dirígete a los baños de tu ciudad. Allí casi siempre encontrarás alguien al que sobornar. Ofrece grandes sumas, porque si lo rechazan, será complicado convencerles de que te ayuden. ¡Si deciden ayudarte, te ahorrarán la multa, pero lo que es más importante, el prestigio entre los ciudadanos no variará! Esto es especialmente significativo si se aproximan las elecciones. Si no estas interesado en las elecciones no te molestes con el soborno, puesto que, en las últimas etapas del juego, el soborno será casi tan alto como la multa misma.
En el
caso del Patrician III si eres capturado te llevarán ante un tribunal y tu
capitán será encarcelado durante dos meses, te verás obligado a pagar cuantiosas
multas y la reputación disminuirá, así que asegúrate de no ser visto mientras
asaltas barcos o ciudades y ten cuidado con lo que beben tus marineros porque
luego se van de la lengua.
La verdad es que aun a costa de los riesgos esto es de lo más divertido del juego. ¡Espero que lo hayas encontrado útil!
Diviértete siendo un forajido sin piedad que elimina marineros inocentes
y priva a honestos comerciantes de un dinero ganado honradamente
(que cruel suena ¿verdad? jejeje).
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Armamento de las naves |
Tipos de arma |
Descripción | |
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Catapulta |
Armas de largo alcance para el combate a larga distancia. Por contra, su daño medio es mediocre. | |
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Ballesta |
Armas
de corto alcance para el combate contra la
tripulación adversaria. | |
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Bombarda |
Armas de corto alcance con gran capacidad y poder de destrucción. Muy eficaz en distancias cortas. | |
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Cañón |
Arma de medio alcance, daños altos. La más óptima de las armas aunque sólo disponible transcurrido un tiempo de juego. |
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Crayer/carabela con diverso armamento, adecuado para combatir alejado contra naves enemigas. La disposición del medio es la mejor, lo cual se ve en las bolas rojas del cuadro. |
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Más adelante, si dispones de experiencia y mejores armas, podrás aproximar tus crayers/carabelas al combate más y mejor. Puedes ver algunas disposiciones de armamento en el cuadro. |
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La mejor disposición para equipar un hulk/galeón es tal y como se muestra en la ventana de la derecha. Con este armamento se puede infligir un gran daño desde cualquier distancia. 3 ó 4 impactos directos son suficientes para mandar a pique casi cualquier nave. Para que tu opositor produzca un daño significativo en la nave debe acertarte con muchos impactos. |
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