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  8 - Enero - 2006 More MSX Links Credits


 

MANICOMIO
Manicomio

 
 
Grupo/Autor > Crappysoft
Genero > Conversacional
Formato > 16k ROM MSX1
Caracteristicas especiales > El juego incorporara como novedad un sistema en tiempo real.
 
     
 

Comentarios de Juanma Gómez:

Ea, pues aquí va el proceso de gestación de Manicomio, todo un "docudrama" para solteros aburridos y casados cansados :)

El caso es que en Mayo de 2005 se me ocurrió hacer una aventura especial (con bacon y queso :)) que fuera algo diferente a lo que había probado hasta entonces. Estaba comentando dicha circunstancia con mi amigo Antonio Martín, antiguo jugador de aventuras en su Commodore, cuando llegamos a la conclusión de que las aventuras clásicas tenían por lo general un guión un tanto cuestionable, o más bien, un desarrollo de dicho guión que daba lugar a situaciones de lo más surrealistas, algo que se debería intentar evitar en un videojuego.

Así que decidimos hacer algo al respecto (lo adecuado hubiera sido retirarnos definitivamente del mundo del videojuego y hacer un favor a la comunidad ;)) con lo que nos pusimos manos a la masa (entendamos por masa el meollo del juego, no vayamos a pensar mal ;)) y concretamos una especie de semi-historia. Esto, dicho sea de paso, en el más puro estilo brainstorming; a saber, cerveza en mano, bareto de mala muerte y montones de féminas con incipientes turgencias a nuestro alrededor (¿es que creéis que hay un lugar mejor para gestar un videojuego?)

Yo le mentía como un bellaco sobre la parte técnica ("tú pide por esa boquita, reina mora, que pasarlo al ordenador no es problema") ya que mi amigo de programación no tiene ni idea, pero cuando llegué a casa tuve que hacer una planificación mental de cómo quería enfocar el juego, y entonces surgieron las cuestiones importantes. El ensamblador descartado de entrada, un puñado de las ideas gestadas no tenían cabida en mi limitada capacidad programativa -descartadas por tanto- y además tenía que redefinir el juego de caracteres. Eso último se iba a comer un buen puñado de memoria, así que se me empezó a ocurrir...


-THE GREAT FAENA PART 1. HISTORIA DE UNA ROM HIBRIDA

Ya había escuchado hablar a Robsy y a toda esa gente más bien rarita que nunca habla de mujeres, drogas y rock, sino de chips y ensambladores que pululan por estos foros, sobre las roms híbridas (en este caso creo recordar que era el Burger Time). Pidiendo consejo por tanto, Edu me recomendó montarlo todo en una rom de 16kb que volcara el juego de caracteres y contuviera el programa en basic comprimido. Dicho programa se descomprimiría en RAM, se cambiaría la página 1 de la rom por la del intérprete basic y todos contentos. Así me puse manos a la obra.

El juego no llevaría gráficos, para aprovechar los 16kbs del basic en volcar un gran guión, adicción y adrenalina (MENTIRA cochina, es que no tenía ni puta idea de cómo volcar gráficos :)) El juego incorporaría como novedad un sistema en tiempo real, lo que dió a la larga algunos fallos difíciles de detectar, pero que como programador me supuso una gran satisfacción, ya que dota al juego de una nueva dimensión de realismo.

El primer problema serio fué la planificación. Te vas dando cuenta con los juegos a las espaldas, que la planificación es fundamental. Chicos, es el único puñetero consejo que os puedo dar después de todo este rollo (mis habilidades en asm no dan para mucho, así que... :)) Implementaba algunas situaciones, entonces quedábamos para un café e ideábamos más situaciones, con lo que al cabo de un par de meses aquello era un descontrol total, y no sabíamos cuál sería el siguiente paso, y ni que decir tiene el final del juego.

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- THE GREAT FAENA PART 2. TOCANDOME LAS BOWLINGS

Además, en Agosto me quité de en medio (todo el mes de vacaciones en Granada, que por cierto hacía más calor que follando debajo de un plástico) y me quedé con la mente en blanco, y al volver tenía bien pocas ganas de programar, con lo que Septiembre se fué en blanco también hacia el olvido del destino...

Octubre, solo (mi compi estaba de curro en el hospital hasta las cejas y no podía probar el juego todo lo que quisiera), desvalido, falto de cariño... en una situación lamentable me encontraba cuando al montar la rom por primera vez (la rom híbrida definitiva, quiero decir, no la de pruebas en basic) me dí cuenta de que aquello no arrancaba. Desesperado, estuve a punto de tirar la toalla hasta que José Luis Tur me dijo que había que inicializar las variables (un besote, guapetón :)) y aquello me salvó la vida. Ya estaba en disposición de montar una rom híbrida totalmente funcional y de paso amargaros la existencia, muhahahahaha :)

Así me ví en Diciembre, jugando una y otra vez hasta el final para encontrar errores, hasta que lo tuve todo más o menos controlado en las dos últimas semanas...

 
 


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- THE GREAT FAENA PART 3. AHI LO LLEVAIS, M*MONES...

Me sobraban 3kbs y se me ocurrió añadir algo de presentación, pues quedaba muy soso empezar directamente con el grafiquillo del Manicomio, así que Antonio Ibarra, que ya antes se había currado la -para mi gusto- magnífica portada del Pyramid Quest -dibujada sobre la servilleta de un bar, con una tajá encima como un piano- me hizo en una noche el dibujo que podéis contemplar en el juego definitivo. Le añadí un par de sprites simulando los ojos, y voilá, presentación al canto.

Como último paso, Juan Luis (MsxKun) tuvo la amabilidad de probar el juego y no halló ningún fallo serio (salvo algún que otro pequeño apunte) por lo cual obtuve su "PAXANGA QUALITY CERTIFICATE", cumpliendo las más estrictas normas de calidad birmano-tailandesas y pudiendo, por tanto, publicar el juego en la dev con total tranquilidad :)

Y eso es todo. Y ahora me pregunto... después de todo el trabajo que me dí, ¿qué haces leyendo estas líneas y no jugando a Manicomio? :)

Juan Manuel Gómez Quintana

 


   
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