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Comentarios de Juanma
Gómez:
Ea, pues aquí va el proceso de gestación de Manicomio,
todo un "docudrama" para solteros aburridos y
casados cansados :)
El caso es que en Mayo de 2005 se me ocurrió hacer una
aventura especial (con bacon y queso :)) que fuera algo
diferente a lo que había probado hasta entonces. Estaba
comentando dicha circunstancia con mi amigo Antonio
Martín, antiguo jugador de aventuras en su Commodore,
cuando llegamos a la conclusión de que las aventuras
clásicas tenían por lo general un guión un tanto
cuestionable, o más bien, un desarrollo de dicho guión
que daba lugar a situaciones de lo más surrealistas,
algo que se debería intentar evitar en un videojuego.
Así que decidimos hacer algo al respecto (lo adecuado
hubiera sido retirarnos definitivamente del mundo del
videojuego y hacer un favor a la comunidad ;)) con lo que
nos pusimos manos a la masa (entendamos por masa el
meollo del juego, no vayamos a pensar mal ;)) y
concretamos una especie de semi-historia. Esto, dicho sea
de paso, en el más puro estilo brainstorming; a saber,
cerveza en mano, bareto de mala muerte y montones de
féminas con incipientes turgencias a nuestro alrededor
(¿es que creéis que hay un lugar mejor para gestar un
videojuego?)
Yo le mentía como un bellaco sobre la parte técnica
("tú pide por esa boquita, reina mora, que pasarlo
al ordenador no es problema") ya que mi amigo de
programación no tiene ni idea, pero cuando llegué a
casa tuve que hacer una planificación mental de cómo
quería enfocar el juego, y entonces surgieron las
cuestiones importantes. El ensamblador descartado de
entrada, un puñado de las ideas gestadas no tenían
cabida en mi limitada capacidad programativa -descartadas
por tanto- y además tenía que redefinir el juego de
caracteres. Eso último se iba a comer un buen puñado de
memoria, así que se me empezó a ocurrir...
-THE GREAT FAENA PART 1. HISTORIA DE UNA ROM HIBRIDA
Ya había escuchado hablar a Robsy y a toda esa gente
más bien rarita que nunca habla de mujeres, drogas y
rock, sino de chips y ensambladores que pululan por estos
foros, sobre las roms híbridas (en este caso creo
recordar que era el Burger Time). Pidiendo consejo por
tanto, Edu me recomendó montarlo todo en una rom de 16kb
que volcara el juego de caracteres y contuviera el
programa en basic comprimido. Dicho programa se
descomprimiría en RAM, se cambiaría la página 1 de la
rom por la del intérprete basic y todos contentos. Así
me puse manos a la obra.
El juego no llevaría gráficos, para aprovechar los
16kbs del basic en volcar un gran guión, adicción y
adrenalina (MENTIRA cochina, es que no tenía ni puta
idea de cómo volcar gráficos :)) El juego incorporaría
como novedad un sistema en tiempo real, lo que dió a la
larga algunos fallos difíciles de detectar, pero que
como programador me supuso una gran satisfacción, ya que
dota al juego de una nueva dimensión de realismo.
El primer problema serio fué la planificación. Te vas
dando cuenta con los juegos a las espaldas, que la
planificación es fundamental. Chicos, es el único
puñetero consejo que os puedo dar después de todo este
rollo (mis habilidades en asm no dan para mucho, así
que... :)) Implementaba algunas situaciones, entonces
quedábamos para un café e ideábamos más situaciones,
con lo que al cabo de un par de meses aquello era un
descontrol total, y no sabíamos cuál sería el
siguiente paso, y ni que decir tiene el final del juego.
- THE GREAT FAENA PART 2. TOCANDOME LAS BOWLINGS
Además, en Agosto me quité de en medio (todo el mes de
vacaciones en Granada, que por cierto hacía más calor
que follando debajo de un plástico) y me quedé con la
mente en blanco, y al volver tenía bien pocas ganas de
programar, con lo que Septiembre se fué en blanco
también hacia el olvido del destino...
Octubre, solo (mi compi estaba de curro en el hospital
hasta las cejas y no podía probar el juego todo lo que
quisiera), desvalido, falto de cariño... en una
situación lamentable me encontraba cuando al montar la
rom por primera vez (la rom híbrida definitiva, quiero
decir, no la de pruebas en basic) me dí cuenta de que
aquello no arrancaba. Desesperado, estuve a punto de
tirar la toalla hasta que José Luis Tur me dijo que
había que inicializar las variables (un besote,
guapetón :)) y aquello me salvó la vida. Ya estaba en
disposición de montar una rom híbrida totalmente
funcional y de paso amargaros la existencia, muhahahahaha
:)
Así me ví en Diciembre, jugando una y otra vez hasta el
final para encontrar errores, hasta que lo tuve todo más
o menos controlado en las dos últimas semanas...
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- THE GREAT FAENA PART 3. AHI LO
LLEVAIS, M*MONES...
Me sobraban 3kbs y se me ocurrió añadir algo de
presentación, pues quedaba muy soso empezar directamente
con el grafiquillo del Manicomio, así que Antonio
Ibarra, que ya antes se había currado la -para mi gusto-
magnífica portada del Pyramid Quest -dibujada sobre la
servilleta de un bar, con una tajá encima como un piano-
me hizo en una noche el dibujo que podéis contemplar en
el juego definitivo. Le añadí un par de sprites
simulando los ojos, y voilá, presentación al canto.
Como último paso, Juan Luis (MsxKun) tuvo la amabilidad
de probar el juego y no halló ningún fallo serio (salvo
algún que otro pequeño apunte) por lo cual obtuve su
"PAXANGA QUALITY CERTIFICATE", cumpliendo las
más estrictas normas de calidad birmano-tailandesas y
pudiendo, por tanto, publicar el juego en la dev con
total tranquilidad :)
Y eso es todo. Y ahora me pregunto... después de todo el
trabajo que me dí, ¿qué haces leyendo estas líneas y
no jugando a Manicomio? :)
Juan
Manuel Gómez Quintana
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