logotipo

img_google
Paxanga Soft - Msx Obsolete Game Developing
    'Msx' is a trademark of the MSX Association
  Oficial Web Site Games Projects Non MSX
  Ultima actualizacion: Ru's Gallery Friki Zone
  19 - Enero - 2006 More MSX Links Credits


 

NAMAKE'S BRIDGEDOME
Namake's Bridgedome

 
 
Grupo/Autor > Buresto Faiya!
Genero > Puzzle
Formato > 16k ROM MSX1
Caracteristicas especiales > La ROM incluye el mini-juego Pong512, accesible mediante password
 
     
 

Comentarios de Sapphire, KNM y WYZ:


SAPPHIRE: La idea del juego ya me venía rondando desde hace un par de años, cuando descubrí el juego original en la web. Siempre me han gustado este tipo de juegos y la sencillez y adicción del
Kung-Fu Packing Crate Maze me decidieron a portarlo para MSX. La primera vez que se lo comenté a KNM fue allá por el verano de 2004...

KNM: Bueno, hablemos de Namake... Todo esto vino a raíz de un juego "destrozaneuronas" que al SapphiRe tanto le vician. Me pasó la dirección para que probase el juego porque quería adaptarlo a MSX. Y me sucedió lo que al 99.9% de vosotros que lo habeis jugado: no me enteraba de la pelicula (jojojojo...).

SAPPHIRE: Lo primero fue decidir un poco el argumento. Tenía que ser divertido, eso ante todo, y quería que el protagonista fuese un pingüino (siempre me han fascinado estos animales). Estuvimos dándole vueltas al tema y surgió, más o menos, la historia que al final ha quedado en el juego. El nombre del protagonista tiene su significado, ya que en japonés Namake viene a significar algo así como perezoso. ¡Ah! El palabro "bridgedrome" se lo debemos a KNM.

KNM: Yo como de programancia no tengo ni idea - ni la tendré nunca - pues me tenía que encargar de poner músicas al jueguecillo en cuestión. Tampoco tenia ni p*t* idea de cómo hacer que mis temas sonaran en el MSX. Pero uno fue componiendo en silencio y ya se las apañaría para intentarlo mas tarde. En total 18 temas se quedaron en el tintero hasta que aparecieron las "verdaderas" melodías del Namake. ¿Y por qué verdaderas? Ahora os cuento...

SAPPHIRE: Allá por febrero de 2005 ya tenía los primeros bocetos de los tiles del juego. En el original los puzzles son de 7x7 casillas a lo sumo y mis diseños (irremisiblemente perdidos en la inmensidad del espacio) contemplaban casillas de 2x2 caracteres. Me dí cuenta de que si usaba esos diseños la pantalla iba a quedar bastante reducida, así que lo que hice fue rediseñar todas las casillas a 3x3 caracteres (realmente las casillas son de 23x23 pixels, ya que hay un cerco de un pixel negro para diferenciar cada casilla) y ampliar el tablero hasta el tamaño de 10x6.

Patrones poco elaborados

El caso es que me faltaba un elemento importante: la música. A KNM no le convencían los trackers y tras probar algunas ideas durante las vacaciones de verano, la conclusión era que no daba tiempo a programar un replayer de sonido y hacer el juego. Sin embargo a primeros de noviembre me picó el gusanillo de la programación y comencé el código del Namake's. KNM también se puso manos a la obra e ideó el logotipo de Buresto Faiyá, yo recuperé un código que hice hará 16 años y ya teníamos la presentación del cartucho. ¡Estábamos en camino!

KNM: Mediados de noviembre. A un mes de la fecha límite, el que suscribe no sabía cómo demonios meteríamos las musicas en el juego. Durante esos días Sapphire me mandó un correo hablándome de algo llamado Vortex Tracker II, que te permite hacer y editar músicas desde el PC y despues convertirlas fácilmente en material escuchable via PSG...¡Je! ¡Un tracker! ¿YO USANDO UN TRACKER? (algunos de vosotros sabeis el profundo odio que les tengo a semejantes engendros programativos).

"Bueno - me dije para mis adentros - hay que probarlo. Le prometí a Sapphire que lo intentaria..."

Despues de varios días probando y probando terminé, como casi siempre, desesperando y aborreciendo el programa en cuestión. Y el reloj sin parar el muy cabrón.

SAPPHIRE: Al mismo tiempo yo avanzaba a pasos agigantados con el juego. En esos momentos ya estaba el engine más o menos terminado. Al menos podías mover un bonito cuadrado rosa por las casillas y todo iba bastante bien.

Volví a hablar con Humphrey, ya que él había hecho los pingüinos originales en los que se basa el personaje de Namake (los utilicé en una intro de 4Kb's para AMIGA, que quedó en segunda posició en la Euskal Party 3). Por problemas de tiempo le resultaba imposible rehacer los gráficos, así que no me quedó más remedio que ponerme a dibujar. Armado con el Paint Shop Pro, los pingüinos originales y una buena dosis de paciencia, me puse a dibujar por mí mismo todos los frames de Namake. Casualidades de la vida, justo ese fin de semana Rafa me propuso ir a Faunia. Así que aproveché y, aparte de disfrutar de los animales, refresqué mis conocimientos sobre el movimiento de los pingüinos.

Al final resultó ser mucho más fácil de lo que me esperaba, ya que se me ocurrió jugar con los diferentes planos de sprites para ahorrarme patrones. Por poner un ejemplo, los frames de Namake caminando hacia arriba y hacia abajo están formados por exactamente los mismos patrones mostrados en el orden inverso. Con este sencillo truco ahorré un montón de trabajo y de bytes. Namake ya se movía por las casillas, pero el juego seguía siendo mudo.

 
 




 
  KNM: Ya cuando el vortex se me había atragantado y bien, veo la noticia de una beta de Karoshi: un tracker llamado Caruso que saldría próximamente y que se puede probar y bla bla bla...

"¡Otro tracker NO! - pensé - Pero se acaba el tiempo,menos de cuatro semanas y yo en pelotas. Hay que probar..."

¡Y vaya si probé!

A los cinco minutos de ponerme con el Caruso, y SOLAMENTE manipulando la sección de samples, se me encendió la bombilla; fenómeno esporádico de procedencia desconocida, que cuando me afecta lo hace con la potencia de 34 tsunamis de esos - Y lo dije en su momento y lo reitero: SIN HABERLO USADO PROPIAMENTE, DOY GRACIAS AL CARUSO POR HACERME VER LA LUZ.

Cogí el Vortex, comencé a probar de nuevo y apenas paré hasta la fecha límite. Creo que todo el material que hay en el Namake (más otros temas que se quedaron en el tintero,sin contar las composiciones anteriores a la "Operacion Vortex") lo hice en casi tres semanas. Es por eso que algunos temas pueden parecer poco pulidos, pero ha sido todo cuestion de la proximidad de la fecha limite.

SAPPHIRE: Estaba yo un sábado por la tarde, programando tranquilamente alguna rutinilla crucial del juego cuando me llamó KNM al teléfono. Me dijo simplemente "tú escucha" y le dió caña al Vortex. Comprendí en ese momento que el juego sonaría... ¡Y vaya que si sonaría!

Estuvimos hablando del tipo de músicas que le vendría muy bien al juego y KNM me amenazó con versionar una conocida canción pachanguera... Al final la amenaza se convirtió en realidad como habreis podido comprobar por vosotros mismos.

Y al incluir el replayer de música el juego empezó a dar tironcitos... ¡Oh, oh!

KNM: He aprendido que en el manejo de los trackers hay que tener muy claro un concepto, que es fundamental y que separa un buen tema de un monton de mierda: EL TIEMPO. Debido a que la naturaleza "cuadriculada" de todos los trackers es así, cuadriculada, hay que jugar muy mucho con el tiempo.

Por poneros un ejemplo, la versión que hago del tema de Alfred Hitchcock (un abrazo, maestro), ha sido la MÁS DIFÍCIL de calzar dentro del tracker. Ahí aprendí y grabé a fuego en mis neuronas que el tiempo bien usado es la mejor arma para convivir con los trackers.

SAPPHIRE: Mientras KNM componía yo empecé a hacer más pruebas cambiando la frecuencia del VDP y me dí cuenta que el juego iba muy apurado en NTSC. A cada movimiento se recalculaba todo el tablero (60 casillas de 9 caracteres cada una) y se redibujaba la pantalla al completo. Aunque no se hiciera en cada frame, había algunos en los que apenas si quedaban un par de líneas libres de ráster. Esto influía en la música, ya que se notaba un saltito de vez en cuando... mal asunto.

¿Qué hice? Modifiqué las rutinas de recálculo del tablero, marcando con un bit aquellas casillas que habían cambiado por el movimiento. Esto me redujo el coste a una quinceava parte del tiempo en el peor de los casos, pero aún se podía mejorar...

KNM: Las nuevas melodias: así nacieron. ¿Por qué versiones?

Me gusta el cine - junto con la lectura, dos de los "vicios" que he heredado directamente de mi madre - y como el título del juego se prestaba, pensé directamente en hacer una versión de "El Puente sobre el río Kwai".

Justo al terminarla, me vino a la mente otra película que me encanta y que, precisamente, también se caracteriza por tener que escapar: "La Gran Evasión". Así que decidí que serían dos buenas aportaciones al ambiente del juego. Y siempre buscando el humor en las versiones, para poder despejar un poco el trabajo neuronal que terminarse un juego así conlleva...

SAPPHIRE: El volcado a pantalla suponía una transferencia de 768 bytes, cuando el máximo número de caracteres que pueden cambiar en un único movimiento es 37 (un puente de 4 casillas de 9 caracteres, más un carácter del contador de tiempo). La idea que se me ocurrió consiste en reservar una zona de RAM en la que el juego programa (sí, sí... el juego genera código) cada transferencia a VRAM de forma independiente. Tras probar esta descabellada idea funcionó a la primera y liberó casi por completo la carga de la CPU, que se pasa un 80% del tiempo ejecutando la instrucción HALT.

A estas alturas de la historia llegó la Reunión de Barcelona del 3 de Diciembre. Iba a ser la puesta de largo del juego, ya que hasta ese momento sólo lo habían visto unas 4 ó 5 personas del mundillo (no cuento a mis compañeros de la universidad, que me estaban dando ideas casi a diario). Preparé una versión con algunas pantallas y parcheada para que únicamente sonara la música de las primeras fases (El puente sobre el río Kwai).

En la reunión el juego le gustó a la gente y allí mismo hicimos unas cuantas pantallas más a lo largo del día. Algunos me dijeron que un sistema de claves le vendría bastante bien al juego, como veis todas esas ideas no cayeron en saco roto.

KNM: Otra versión, que para mi ha sido todo un reto y un placer llevar a cabo es "Paquito el Chocolatero". Aqui hago un abuso constante de los tres canales del PSG buscando la mayor sensación de plenitud posible, y - ¡qué carajo! - un tema de mi tierra sonando en un MSX era algo que siempre habia soñado (snif, que bonito :-P)

SAPPHIRE: Como anécdota he de decir que el Viejo Archivero me comentó en la reunión de Barcelona que una música que le podría venir bien al juego sería "Paquito el Chocolatero"... se quedó de piedra cuando le dije que YA ESTABA en el juego. Momento genial cuando se puso a bailar al son de la música en el pase exclusivo que le ofrecimos KNM y yo.

Tras la reunión me quedaban apenas dos semanas para terminar el juego. ¿Qué faltaba? Más de lo que pueda parecer a simple vista. Lo más importante fue la inclusión de la opción de deshacer movimientos. Para ello tuve que crear una pila adicional donde se almacenan todos los movimientos que se van haciendo, para poder deshacerlos antes de que el tiempo se termine.

Esto llevó a incluir una clave adicional para poder toquetear los modos de juego: modo sprint (el tiempo mata ) y modo experto (no se permite deshacer nunca).

KNM: Terminando con las versiones, la musica del final hace alusiones a una de las culpables de que a uno le entrara a los pocos años de edad el AMOR por la música. Junto con la conocida nana de Brahms necesitaba imperiosamente hacer referencia a Konami, quien a su vez tambien se apropió con un derroche de clase del "Vals de los Patinadores". Era mi momento para hacerles un claro homenaje, y lo hice con todo el carino (snif snif...si es que soy un moñas).

SAPPHIRE: Continuando con lo que acaba de decir KNM, la música del final no es el único homenaje a Konami que hay en el juego... no os desvelamos cuál es porque no es complicado encontrarlo ;)

Volviendo a la historia del juego algo no me permitía dormir por las noches: ¡pantallas! Llegó un momento en el que sólo quedaba por hacer unas cuantas pantallas y el final. Comenzando por el final he de agradecer a algunos compañeros de la Universidad las ideas que me dieron, entre ellas poner a Namake a dormir cuando terminase el juego.

El gráfico del final lo esbozó KNM y Humphrey lo retocó en unos minutos. Mi trabajo consistió en pasarlo al MSX, para lo que utilicé el Polka. A golpe de ratón y en una desenfrenada carrera contra el reloj (quedaban menos de 4 días para la fecha límite) conseguí que Namake roncase al ritmo de la nana de Brahms y del "Vals de los Patinadores"... en el tintero quedó la idea de poner a un pingüino patinando al son de esta música: ¡NO QUEDABA ESPACIO EN LA ROM NI TIEMPO PARA HACERLO!

KNM: Otra vez...¿Y por que versiones? Pues Konami comenzo haciendo versiones :D

Sobre los temas inéditos en el juego - éstos ya enteramente míos - surgieron de la experimentacion pura y dura con el Vortex. Como músico, soy más intuitivo que metódico a la hora de trabajar, y en cuanto aparece una línea, un par de notas, o una idea - por muy tonta que sea - me dedico a ella al 110% para sacarle el mayor rendimiento. Si a los 10 minutos no consigo nada, la descarto.

WYZ: Se venía intuyendo la necesidad de incluir efectos de sonido durante el juego, pero la principal dificultad era que si se mantiene sonando el reproductor de PT3 había que sincronizar estos efectos con la reproducción de la música. En un principio se deshechó la idea porque también es posible hacer efectos con Vortex y parecía que la música de KNM
llenaba suficientemente el espacio durante el juego.

Sin embargo, el fin de semana anterior a la presentación de Namake, y justo antes de que a SapphiRe le diera el ataque de betatesting, el juego aún no tenía estos efectos pero encontré el suficiente tiempo como para hacer unos 10 y enviárselos con el código.

Para sincronizarlos con la música, la idea consistía en sobreescribir en el buffer de los registros del PSG justo antes de su volcado por el reproductor PT3 (su estructura facilita bastante el trabajo). Sin embargo, debido al poco tiempo que quedaba no le fue posible a SapphiRe realizar esta adaptación, pero aún así no se nota ningún ruido raro, ya que el replayer de sonido es llamado justo tras el reproductor PT3.

SAPPHIRE: Y llegó el punto en el que sólo quedaban 8 pantallas más para completar las 40 proyectadas: el mismo día en el que había que entregar el juego. Estuve hasta el último momento inventando pantallas y comprobando que tenían solución. Alguna que otra pantalla es solucionable en menos movimientos de los que inicialmente están previstos... hubiera necesitado una semana más para depurar esos detallitos.

KNM: Bueno, terminar reseñando que aún desconozco el 70% de las funciones del Vortex (no sé hacer samples...no es coña), pero en la próxima dev espero estar mas preparado para hacer las cosas mejor. Espero que aquellos que jugueis al Namake disfruteis con nuestro trabajo, pues os podemos garantizar que lo hemos hecho con muchísima ilusión y ganas de haceros pasar un buen rato, que en los tiempos que corren no es moco de pavo.

SAPPHIRE: Terminaré la historia diciendo que me he divertido muchísimo programando el Namake's y que he aprendido un montón, ya que era mi primer juego programado íntegramente en ensamblador si descontamos el PONG512 que también está incluido en el juego (amenazo públicamente con incluir más mini-juegos ocultos en próximas producciones de Buresto Faiyá).

Quiero agradecer a todos los que me han animado y dado ideas, código, pantallas, ánimos... Sin vosotros el juego no habría salido nunca a la luz.

 
 


Namake's Bridgedome

 
  BURESTO FAIYÁ: Esperamos sinceramente que el juego os haga pasar tan buenos ratos jugando como a nosotros haciéndolo. No descartamos retomar la idea del juego en una segunda parte con más puzzles y desafíos (de hecho el título ya está pensado "Namake's Bridgedrome II: Trap in the Nap"), pero antes queremos probar otros géneros... ¿Habilidad? ¿Plataformas? ¿Shooters? ¡Aaah, sorpresa!

¡Y ahora,a por la MSXDEV'06!

PD : Como regalo final os dejamos el último PASSWORD del juego para que podais disfrutar del trabajo musical al completo de KNM en el Namake: OWEOH. El gráfico que lo acompaña fue pasado a mano utilizando el Polka y emplea unos cuantos sprites para salvar la restricción de los 2 colores por franja horizontal de 8 pixels.

Sapphire & KNM & WYZ

 


   
Made by Dochi KUN
* Paxanga Soft 2006 *  
Paxanga Soft