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Paxanga Soft - Msx Obsolete Game Developing
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  5 - Febrero - 2006 More MSX Links Credits


 

UNIVERSE: UNKNOWN
Universe: Unknown

 
 
Grupo/Autor > Infinite
Genero > Shoot'em
Formato > 48k ROM MSX1
Caracteristicas especiales > Esta ROM ocupa 48ks pero puede jugarse ejecutandola desde DOS si se renombra como .COM
 
   
 
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Nota: Disculpad mi traduccion del ingles, que ya no es lo que era. Si alguien desea corregir alguna parte de la traduccion, estare encantado de modificarla :) Gracias.
Y gracias tambien a Saeba por la traduccion del primer parrafo y algunas frases sueltas.

Comentarios de Wolf:

El desarrollo de Universe:Unknown fue bastante sencillo, no hubo nada realmente
impactante o extraño. Se comenzo alla por invierno/primavera del 2005 usando como graficos y mapas temporales los del Nemesis 1. Gradualmente se fueron reemplazando con material propio. Fue Edwin quien sugirio que fuese de derecha a izquierda. El es el programador y no para de decir que no es muy creativo, asi que lo del scroll es su unica aportacion a la creatividad, el resto es cosa mia. Por varios meses no hubo mucho desarrollo hasta finales de verano y principios de otoño. Entonces comence a crear los tiles y mapas. Hay mas graficos y mapas que los que se han usado hasta el momento, ¡5 para ser exactos! Como podeis ver la mitad de la secuela esta ya hecha. :P Cuando quedaban unas 4-6 semanas para la fecha de entrega pensaba que teniamos tiempo de sobras. Pero las semanas iban pasando... y pronto solo quedaba una semana para la fecha limite. El tiempo vuela si te distraes. Una semana antes de la fecha límite solo teniamos hecho un nivel, sin jefe, sin intro y sin muchas otras cosas! Habia graficos pero sin mapas. Algunas semanas antes comence a expandir mi editor de mapas con la posicion de enemigos. No habia tiempo para hacer una interface grafica completa,
asi que "hackee" un pequeño lenguaje script con todos los enemigos. Este script
pudo ser "parseado" y renderizado en el mapa... de esta forma pude ver los enemigos en mi mapa (del editor de mapas). Editar este script fue bastante cansino y tomo mucho tiempo, pero de todas formas, funciono. Y como dije: hacer un bonito GUI para esto tomaria incluso mas tiempo, especialmente sabiendo que el resto de codigo para mi editor de mapas era un desastre. :P

Script? Que script? Un enemigo es algo tal que asi:

x4y4i1024m132t132p0w2h2n

Bonito, eh? :P Ahora lo mismo con mas de 100 enemigos durante los ultimos dias del concurso ^_^
Afortunadamente añadi comentarios a mis scripts. Las variables son como registros, puedes mantenerlos para el siguiente enemigo y cambiar solo lo que se necesite.

Oh, que significa esto?

x:4
y:4
i (tiempo/indice):1024
macro:132 (los enemigos basados en caracteres son simples piezas del mapa, este numero se refiere a una lista con macros)
tipo:132 (cada clase de enemigo tiene su propio tipo)
alineamiento: modo 0
ancho:2
altura:2
n = añadir enemigo a la lista

Los graficos fueron mucho mas faciles y divertidos de crear. Fijaos que jamas habia hecho un juego en Screen 2 antes... UU es mi primera experiencia en Screen 2. Pienso que el resultado no esta mal, para un novato del Screen 2 :) De alguna manera hubo incluso ventaja en ello, te apañas rapido con un tile, porque no hay mucho que puedas hacer con el... asi que se crean graficos rapidamente.
Pensad en ello... hay mas posibilidades con Screen 5... por lo tanto toma mas tiempo hacer un set de tiles en Screen 5, creo...
Alguna gente dibuja graficos para Screen 2 en Photoshop y luego los convierte al MSX... Yo creo los graficos en Polka. Me siento bien y no porque yo hiciera Polka... es simplemente la manera de trabajar: directamente en el formato nativo de la pantalla. A raiz de esta experiencia, puedo crear nuevos graficos para UU cualquier dia, en solamente una hora o dos... Ya le tengo cojido el truco!

Segui refiriendome a "objeto-planetario" internamente, para esa cosa que se abre y esparce esas gotas verdes. Me gusta este objeto ya que solo ocupa 6 caracteres cuando esta quieto y 6 cuando cuelga... bonito, colorido y eficiente.

El primer nivel tiene los primeros graficos hechos para UU... en invierno/primavera 2005. El primer nivel que hice fue el 3, el de las estatuas rojas. Las estatuas no fueron muy dificiles de hacer. Empece con un ojo, y construi el resto alrededor. Al final creo que es una buena estatua, quiza no rota como las de Nemesis 2, pero no habia suficiente espacio para hacerlo de todas formas. Este nivel de las estatuas rojas, eventualmente se convirtio en el nivel standard por un buen rato, y en el cual hicimos muchos de los trabajos sobre los tipos de enemigos. Jugabamos en este nivel, al principìo nos mataban mucho en el pequeño pasaje con las 3 estatuas rojas que te rodean... Ajustamos mucho los niveles de dificultad acorde a eso. Al final, aun es un cuello de botella, pero se puede pasar. La gente suele pensar que es un juego dificil. Puede no ser pan comido, pero ciertamente es jugable.

Musica y sonido.
La musica se hizo toda en MBWave... puede parecer tonto, pero fue perfecto para nuestro propio formato. Dibujar en Screen 2 fue nuevo para mi, crear musica para PSG tambien. Desde el principio acordamos que el canal 3 serviria tambien para los efectos, dejando asi 2 canales para el corazon de la propia melodia. Al igual que los graficos, pienso que en resultado final es bastante bueno, incluso podria reversionar estas musicas algun dia. Siendo musica de 3 canales, es muy facil crear un gran arreglo orquestal.
Los efectos de sonido se hicieron con SEE. Nunca use SEE previamente, debi usarlo mas, pero al final, de nuevo, no esta del todo mal. ^_^ En la version aun sin publicar, el player PSG se ha mejorado mucho en terminos de calidad de sonido. Si te fijas, hmm, el vibrato es un tanto rapido.. yep.. eso es un bug. ;)

Sprites, no muchos en el juego. Yo solia usar enemigos multicolores, asi que fue dificil volver a los sprites monocolor. Por supuesto, puedes superponer 2 sprites, pero con un maximo de 4 sprites en linea... mejor no hacerlo. Pese a ello nuestra rutina de rotacion de sprites es bastante decente. Asi que no hay mucho que contar de los sprites, me temo. Al final, este tipo de shooters funcionan bastante bien con un puñado de sprites y un monton de "sprites por software", asi que al final no importan demasiado.

La intro.
El cuello de botella, de lejos, fue la musica. Es un poco dificil crear musica sincronizada para algo que aun ha de hacerse. Edwin creo un concecto base para una historia, y yo empece a hacer la musica, y la musica dicto cuando ciertas cosas sucederian. De esta forma, añadi elementos adicionales a la historia creando musica para ellos. La ventaja es que la musica cuadrara muy bien con la historia.
La demo final (la cual aun no habeis visto!) fue mucho mas facil, ya que no tuve que sincronizar. Es simplemente una buena musica . Al final, hice algo asi como un script de sincronizacion para la musica, asi que "parece" sincronizada, pero la musica realmente no fue hecha con ningun "timing" en mente.

Generalmente, que entrara todo en la poca memoria disponible fue el cuello de botella general para todo el juego. La parte grafica de la intro y el final ocupan un solo set de 256 caracteres, sobrando incluso unos 8 caracteres!
Eso es bastante chungo y requiere tecnicas de creacion de mapas para crear graficos mayores basados en un puñado de tiles. La imagen roja del centro de mando es un buen ejemplo de ello.

Mientras haciamos UU, tambien hice la musica para una serie de 12 capitulos. Que lastima, arruino un buen numero de dias que dedicar al UU.

 
 


Universe: Unknown (first level) Universe: Unknown (first level)


 
  Que vistazo le echaria a los distintos elementos del juego?

Intro:
Hay un monton de material musical dentro. Normalmente creo temas que podre utilizar de nuevo posteriormente, como los que hago para peliculas o TV. El subtema positivo (¿?) vuelve en el tema final, cerrando el circulo. Los graficos... bien, aun no puedo creer que metiera todo dentro de menos de 256 caracteres, cuando vi mi intro en funcionamiento, con todas esas imagenes (que no son TAN pequeñas, no?), pense: bien hecho! ^_^

Nivel 1:
Me gustan especialmente las cabezas... ya que quedaron bien, considerando los limites del screen, el resto de los gfx fue muy simple de hacer, por suerte, todas esas tuberias, "phong-balls", ojos y otras estructuras abstractas son mas faciles de crear de lo que creeriais.

Nivel 2:
Recuerdo que dibuje estos embriones mientras escuchaba "Broadway OST" de "The Secret Garden" (lo cual recomiendo, si te gustan los musicales). Necesitaba trabajar en el emplazamiento de esos tanques del principio del nivel, ya que son bastante inofensivos. Se parece bastante al arquetipo Nemesis. Oh, y me encanta el efecto de sonido de aquellas jarras callendo! PLOF!

Nivel 3:
El nivel de la Estatua Roja (ya escribi la mayor parte de esto arriba), siendo el nivel mas antiguo, es tambien el mas equilibrado, creo. La musica le pega bastante, no creeis?

Nivel 4:
El nivel mas simple. Realmente necesitamos reconfigurarlo un poco. La razon por la que hicimos este nivel fue que no tenia mapdata, solo datos de enemigos, genial para ahorrar tamaño! Sin un nivel como este habrian simplemente 6 niveles en lugar de 7 en esta ROM.

Nivel 5:
Me gusta como quedaron los escorpiones y las burbujas. Tambien, el color principal parece naranja, lo cual es bastante bueno, ya que no hay naranja en la paleta del MSX1. Creo que podria encajar en Kings Valley y ya que los escorpiones son del tipo de oriente medio, pense que encajarian bien. Una cosa que se aprende al dibujar con la paleta de MSX1 es a crear degradados alternativos, los 3 principales (rojo, verde y azul) estan bien, pero un juego puede ser demasiado monotono si usas solo esos colores. Las tuberias verdosas de este nivel son un buen ejemplo de ello.

En general dibuje cosas de tipo acristalado con un punto "phong", para este juego. Este efecto es muy interesante, y es realmente simple de dibujar: simplemente dibuja los puntos con el color 15, y deja el resto en color negro. El truco es hacer que este negro parezca "normal" respecto al resto del tile.

Nivel 6:
Me gustan especialmente estas series de enemigos en el principio... muy coloridas. Fue uno de los primeros niveles en hacerse.

Nivel 7:
Este nivel no esta realmente completo aun, pero finalmente puede ser un gran nivel. Hay dias en que no te apetece hacer un solo set de graficos mas. Simplemente empece a dibujar cierta cosa rojiza y eventualmente se transformo en lava. Esta lava me dio la idea de algun tipo de infierno con paredes y arquitectura neogotica. La lava fue, por supuesto, el lugar para colocar otro monstruo. Lo llamamos "El monstruo de lava". Si recuerdo bien, use mi propia mano como ejemplo para esa mano roja :P Creo que la musica de este nivel is practicamente la mejor del juego, intenta transcribirla si te aburres, veras una enorme cantidad de detalle.

Las musicas de los niveles 2, 5, 6 y 7 se hicieron todas en un dia, el dia antes del final del concurso! Los niveles 1, 3 y el "boss" se escribieron en invierno/primavera del 2005. Es realmente el mayor salto de tiempo en la linea de desarrollo pero al final todo me parece uniforme.

 
 


Universe: Unknown

 
  Conclusion: Casi todo era nuevo para nosotros, Edwin nunca habia programado nada para MSX1 y nunca habia hecho una ROM, y yo nunca hice graficos para SC2, nunca hice autentica musica para PSG y ninguno de nosotros dos hizo nunca un juego... Fue una experiencia refrescante y excepto unos pocos detalles menores, creo que funciono bien. El aspecto mas sorprendente es que el juego realmente ha recibido un monton de atencion de varias personas de todo el mundo, lo cual es fabuloso!

Wolf

 


   
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* Paxanga Soft 2006 *  
Paxanga Soft