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Disculpad mi traduccion del
ingles, que ya no es lo que era. Si alguien desea
corregir alguna parte de la traduccion, estare
encantado de modificarla :) Gracias.
Y gracias tambien a Saeba por la traduccion del
primer parrafo y algunas frases sueltas. |
Comentarios de
Wolf:
El desarrollo de
Universe:Unknown fue bastante sencillo, no hubo nada
realmente
impactante o extraño. Se comenzo alla por
invierno/primavera del 2005 usando como graficos y mapas
temporales los del Nemesis 1. Gradualmente se fueron
reemplazando con material propio. Fue Edwin quien sugirio
que fuese de derecha a izquierda. El es el programador y
no para de decir que no es muy creativo, asi que lo del
scroll es su unica aportacion a la creatividad, el resto
es cosa mia. Por varios meses no hubo mucho desarrollo
hasta finales de verano y principios de otoño. Entonces
comence a crear los tiles y mapas. Hay mas graficos y
mapas que los que se han usado hasta el momento, ¡5 para
ser exactos! Como podeis ver la mitad de la secuela esta
ya hecha. :P Cuando quedaban unas 4-6 semanas para la
fecha de entrega pensaba que teniamos tiempo de sobras.
Pero las semanas iban pasando... y pronto solo quedaba
una semana para la fecha limite. El tiempo vuela si te
distraes. Una semana antes de la fecha límite solo
teniamos hecho un nivel, sin jefe, sin intro y sin muchas
otras cosas! Habia graficos pero sin mapas. Algunas
semanas antes comence a expandir mi editor de mapas con
la posicion de enemigos. No habia tiempo para hacer una
interface grafica completa,
asi que "hackee" un pequeño lenguaje script
con todos los enemigos. Este script
pudo ser "parseado" y renderizado en el mapa...
de esta forma pude ver los enemigos en mi mapa (del
editor de mapas). Editar este script fue bastante cansino
y tomo mucho tiempo, pero de todas formas, funciono. Y
como dije: hacer un bonito GUI para esto tomaria incluso
mas tiempo, especialmente sabiendo que el resto de codigo
para mi editor de mapas era un desastre. :P
Script? Que script? Un enemigo es algo tal que asi:
x4y4i1024m132t132p0w2h2n
Bonito, eh? :P Ahora lo mismo con mas de 100 enemigos
durante los ultimos dias del concurso ^_^
Afortunadamente añadi comentarios a mis scripts. Las
variables son como registros, puedes mantenerlos para el
siguiente enemigo y cambiar solo lo que se necesite.
Oh, que significa esto?
x:4
y:4
i (tiempo/indice):1024
macro:132 (los enemigos basados en caracteres son simples
piezas del mapa, este numero se refiere a una lista con
macros)
tipo:132 (cada clase de enemigo tiene su propio tipo)
alineamiento: modo 0
ancho:2
altura:2
n = añadir enemigo a la lista
Los graficos fueron mucho mas faciles y divertidos de
crear. Fijaos que jamas habia hecho un juego en Screen 2
antes... UU es mi primera experiencia en Screen 2. Pienso
que el resultado no esta mal, para un novato del Screen 2
:) De alguna manera hubo incluso ventaja en ello, te
apañas rapido con un tile, porque no hay mucho que
puedas hacer con el... asi que se crean graficos
rapidamente.
Pensad en ello... hay mas posibilidades con Screen 5...
por lo tanto toma mas tiempo hacer un set de tiles en
Screen 5, creo...
Alguna gente dibuja graficos para Screen 2 en Photoshop y
luego los convierte al MSX... Yo creo los graficos en
Polka. Me siento bien y no porque yo hiciera Polka... es
simplemente la manera de trabajar: directamente en el
formato nativo de la pantalla. A raiz de esta
experiencia, puedo crear nuevos graficos para UU
cualquier dia, en solamente una hora o dos... Ya le tengo
cojido el truco!
Segui refiriendome a "objeto-planetario"
internamente, para esa cosa que se abre y esparce esas
gotas verdes. Me gusta este objeto ya que solo ocupa 6
caracteres cuando esta quieto y 6 cuando cuelga...
bonito, colorido y eficiente.
El primer nivel tiene los primeros graficos hechos para
UU... en invierno/primavera 2005. El primer nivel que
hice fue el 3, el de las estatuas rojas. Las estatuas no
fueron muy dificiles de hacer. Empece con un ojo, y
construi el resto alrededor. Al final creo que es una
buena estatua, quiza no rota como las de Nemesis 2, pero
no habia suficiente espacio para hacerlo de todas formas.
Este nivel de las estatuas rojas, eventualmente se
convirtio en el nivel standard por un buen rato, y en el
cual hicimos muchos de los trabajos sobre los tipos de
enemigos. Jugabamos en este nivel, al principìo nos
mataban mucho en el pequeño pasaje con las 3 estatuas
rojas que te rodean... Ajustamos mucho los niveles de
dificultad acorde a eso. Al final, aun es un cuello de
botella, pero se puede pasar. La gente suele pensar que
es un juego dificil. Puede no ser pan comido, pero
ciertamente es jugable.
Musica y sonido.
La musica se hizo toda en MBWave... puede parecer tonto,
pero fue perfecto para nuestro propio formato. Dibujar en
Screen 2 fue nuevo para mi, crear musica para PSG
tambien. Desde el principio acordamos que el canal 3
serviria tambien para los efectos, dejando asi 2 canales
para el corazon de la propia melodia. Al igual que los
graficos, pienso que en resultado final es bastante
bueno, incluso podria reversionar estas musicas algun
dia. Siendo musica de 3 canales, es muy facil crear un
gran arreglo orquestal.
Los efectos de sonido se hicieron con SEE. Nunca use SEE
previamente, debi usarlo mas, pero al final, de nuevo, no
esta del todo mal. ^_^ En la version aun sin publicar, el
player PSG se ha mejorado mucho en terminos de calidad de
sonido. Si te fijas, hmm, el vibrato es un tanto rapido..
yep.. eso es un bug. ;)
Sprites, no muchos en el juego. Yo solia usar enemigos
multicolores, asi que fue dificil volver a los sprites
monocolor. Por supuesto, puedes superponer 2 sprites,
pero con un maximo de 4 sprites en linea... mejor no
hacerlo. Pese a ello nuestra rutina de rotacion de
sprites es bastante decente. Asi que no hay mucho que
contar de los sprites, me temo. Al final, este tipo de
shooters funcionan bastante bien con un puñado de
sprites y un monton de "sprites por software",
asi que al final no importan demasiado.
La intro.
El cuello de botella, de lejos, fue la musica. Es un poco
dificil crear musica sincronizada para algo que aun ha de
hacerse. Edwin creo un concecto base para una historia, y
yo empece a hacer la musica, y la musica dicto cuando
ciertas cosas sucederian. De esta forma, añadi elementos
adicionales a la historia creando musica para ellos. La
ventaja es que la musica cuadrara muy bien con la
historia.
La demo final (la cual aun no habeis visto!) fue mucho
mas facil, ya que no tuve que sincronizar. Es simplemente
una buena musica . Al final, hice algo asi como un script
de sincronizacion para la musica, asi que
"parece" sincronizada, pero la musica realmente
no fue hecha con ningun "timing" en mente.
Generalmente, que entrara todo en la poca memoria
disponible fue el cuello de botella general para todo el
juego. La parte grafica de la intro y el final ocupan un
solo set de 256 caracteres, sobrando incluso unos 8
caracteres!
Eso es bastante chungo y requiere tecnicas de creacion de
mapas para crear graficos mayores basados en un puñado
de tiles. La imagen roja del centro de mando es un buen
ejemplo de ello.
Mientras haciamos UU, tambien hice la musica para una
serie de 12 capitulos. Que lastima, arruino un buen
numero de dias que dedicar al UU.
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Que vistazo le echaria a los distintos
elementos del juego?
Intro:
Hay un monton de material musical dentro. Normalmente
creo temas que podre utilizar de nuevo posteriormente,
como los que hago para peliculas o TV. El subtema
positivo (¿?) vuelve en el tema final, cerrando el
circulo. Los graficos... bien, aun no puedo creer que
metiera todo dentro de menos de 256 caracteres, cuando vi
mi intro en funcionamiento, con todas esas imagenes (que
no son TAN pequeñas, no?), pense: bien hecho! ^_^
Nivel 1:
Me gustan especialmente las cabezas... ya que quedaron
bien, considerando los limites del screen, el resto de
los gfx fue muy simple de hacer, por suerte, todas esas
tuberias, "phong-balls", ojos y otras
estructuras abstractas son mas faciles de crear de lo que
creeriais.
Nivel 2:
Recuerdo que dibuje estos embriones mientras escuchaba
"Broadway OST" de "The Secret Garden"
(lo cual recomiendo, si te gustan los musicales).
Necesitaba trabajar en el emplazamiento de esos tanques
del principio del nivel, ya que son bastante inofensivos.
Se parece bastante al arquetipo Nemesis. Oh, y me encanta
el efecto de sonido de aquellas jarras callendo! PLOF!
Nivel 3:
El nivel de la Estatua Roja (ya escribi la mayor parte de
esto arriba), siendo el nivel mas antiguo, es tambien el
mas equilibrado, creo. La musica le pega bastante, no
creeis?
Nivel 4:
El nivel mas simple. Realmente necesitamos reconfigurarlo
un poco. La razon por la que hicimos este nivel fue que
no tenia mapdata, solo datos de enemigos, genial para
ahorrar tamaño! Sin un nivel como este habrian
simplemente 6 niveles en lugar de 7 en esta ROM.
Nivel 5:
Me gusta como quedaron los escorpiones y las burbujas.
Tambien, el color principal parece naranja, lo cual es
bastante bueno, ya que no hay naranja en la paleta del
MSX1. Creo que podria encajar en Kings Valley y ya que
los escorpiones son del tipo de oriente medio, pense que
encajarian bien. Una cosa que se aprende al dibujar con
la paleta de MSX1 es a crear degradados alternativos, los
3 principales (rojo, verde y azul) estan bien, pero un
juego puede ser demasiado monotono si usas solo esos
colores. Las tuberias verdosas de este nivel son un buen
ejemplo de ello.
En general dibuje cosas de tipo acristalado con un punto
"phong", para este juego. Este efecto es muy
interesante, y es realmente simple de dibujar:
simplemente dibuja los puntos con el color 15, y deja el
resto en color negro. El truco es hacer que este negro
parezca "normal" respecto al resto del tile.
Nivel 6:
Me gustan especialmente estas series de enemigos en el
principio... muy coloridas. Fue uno de los primeros
niveles en hacerse.
Nivel 7:
Este nivel no esta realmente completo aun, pero
finalmente puede ser un gran nivel. Hay dias en que no te
apetece hacer un solo set de graficos mas. Simplemente
empece a dibujar cierta cosa rojiza y eventualmente se
transformo en lava. Esta lava me dio la idea de algun
tipo de infierno con paredes y arquitectura neogotica. La
lava fue, por supuesto, el lugar para colocar otro
monstruo. Lo llamamos "El monstruo de lava". Si
recuerdo bien, use mi propia mano como ejemplo para esa
mano roja :P Creo que la musica de este nivel is
practicamente la mejor del juego, intenta transcribirla
si te aburres, veras una enorme cantidad de detalle.
Las musicas de los niveles 2, 5, 6 y 7 se hicieron todas
en un dia, el dia antes del final del concurso! Los
niveles 1, 3 y el "boss" se escribieron en
invierno/primavera del 2005. Es realmente el mayor salto
de tiempo en la linea de desarrollo pero al final todo me
parece uniforme.
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