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  19 - Sept - 2006 More MSX Links Credits


 

THE CURE
The Cure

 
 
Grupo/Autor > XL2S Entertainment
Genero > Plataformas-Aventura
Formato > 48k ROM MSX1
Caracteristicas especiales > Esta ROM ocupa 48ks pero puede jugarse ejecutandola desde DOS si se renombra como .COM
 
   
 
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Nota: Disculpad mi traduccion del ingles, que ya no es lo que era. Si alguien desea corregir alguna parte de la traduccion, estare encantado de modificarla :) Gracias.

Comentarios de Sjoerd Mastijn y Ghostwriter P.:

THE CURE

Cuando decidimos participar en la MSXDEV'05, necesitabamos una idea para un juego. Algo grande. Un Vampire Killer para MSX1 parecia suficientemente facil.

Los niveles se diseñaron en el Notepad de Microsoft. Puede que no sea la mejor manera, pero de este modo no perdimos tiempo en cosas como editores de niveles y otras herramientas. Los niveles consisten en una lista de "Stamps", unos grupos determinados de tiles, que luego se colocan en pantalla.

Todos los graficos se hicieron en nuestra suite grafica casera: Cryphix. Un buen soft, lastima que nadie excepto Ghostwriter P. sepa como funciona.


EL PUENTE

Los graficos fueron redocidos numerosas veces, pero el nivel del puente fue el que mas sufrio. Muchos detalles se perdieron, pero aun asi tiene una buena pinta, creo. Pensamos quitar el nivel porque solamente son 5 pantallas y la habitacion, y con esos graficos se podrian haber hecho un final, una pantalla de titulo y una musica oculta, pero decidimos mantenerlo.

El puente es tambien el sitio donde es mas facil morir. Esto combinado conque empiezas con una sola vida, hace que muchos jugadores vean el Game Over un poco demasiado a menudo. Cuando empiezas con 5 vidas y mueres en la primera o segunda pantalla del primer nivel, es mejor empezar de nuevo que seguir con 4 vidas. Hubiera sido mas frustrante si el puente fuera el tercer nivel o asi.

Aun asi, el nivel del puente es demasiado dificil y puede asustar a la gente y hacerle pensar que el juego se volvera aun mas dificil. Pero de hecho, una vez cruzas el puente, puedes llegar al final. De verdad.

Pensamos que seria divertido dar al jugador algo reconocible, para mostrar que es en efecto el castillo de Dracula. De hecho, el primer nivel real esta mas basado en Vampire Killer de lo que puedes esperar: es un espejo del primer nivel de Vampire Killer.

The Cure The Cure


LA LLAVE BLANCA

Lanzamos el juego un poco pronto; deberiamos haberlo testeado mejor. Los dos ultimos niveles fueron rehechos pero aun no estoy seguro que fuera una mejora ;-) No era muy divertido saltar en una pared y no ser capaz de moverte, en el ultimo nivel en busca de esa llave blanca escondida en algun lugar imposible de imaginar. Pero el tamaño de la ROM empezaba a ser un problema real.


LA LUNA ROJA

Los jefes no fueron tan grandes como inicialmente pretendimos. Requerian demasiados tiles y por lo tanto, demasiada memoria. Asi que tuvimos que buscar algo mas pequeño :-)

Durante el progreso de crear y programar el jefe final, enseguida pensamos que simplemente con vencerlo no iba a ser suficiente. Necesitabamos algo mas, algo grande.

De esta forma la gran luna roja cobro vida. El grafico ya estaba ahi, solamente necesitabamos una rutina para moverlo. Esto fue un problema con la memoria disponible, pero por suerte pudimos reescribir otra rutina para que pudiera usarse en este caso y en los otros (nada nuevo realmente, ya se hizo en varias situaciones pero siempre de ahi en adelante). Cuanto mas cerca estas de un limite, mas formas has de buscar para meter todo dentro.

 
   
  MUSICA

Para nuestros anteriores proyectos usamos Realfun, nuestro tracker MoonSound sin terminar. Pero no muy contentos con el resultado decidimos crear nuestro propio tracker PSG para VKSD, que iba a ser llamado NoFun. Ciertamente, no era nada divertido programarlo :-)

Asi que desechamos la idea y decidimos usar PT3.ASM y VortexTracker para editar las musicas. Es extraño ver que no hay muchos trackers PSG disponibles en MSX.

Tuvimos que retocar PT3.ASM un poco, para usarlo desde ROM, y en el proceso removimos muchos efectos, que no ibamos a usar. Asi que cambiamos el codigo automodificable, que fue bastante directo ya que teniamos la musica siempre descomprimida en la misma direccion en RAM. Fue posible quitar un monton de calculos tipo base+offset. Esto hizo el player incluso mas rapido, lo cual siempre es bueno.

Aun teniamos que encontrar una solucion para los efectos de sonido. Dimos un vistazo rapido al SEE de Fuzzy Logic y decidimos que seria mejor si los efectos de sonido fueran manejados por el mismo replayer que la musica. Eso ahorraria algo de espacio, y resulto bastante facil hacerlo dentro del PT3.ASM. Los efecots no son mas que una nota con datos de instrumento y ornamento, que suena en el canal C tanto tiempo como sea necesario.


DEMO

La Demo causo compromisos en todas partes. Algunos pequeños detalles se eliminaron de las pantallas. Las imagenes de la demo se simplificaron, usando menor resolucion y un simple fondo de un solo color. Tuvimos que reemplazar el titulo con una "bonita" pantalla negra. Se desecharon frases de la historia. Incluso el logo de xl2s fue modificado (esto no volvera a pasar ^_^).

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COMPRESION

Decidimos que seria mejor comprimir los datos, para asegurarnos que todo cabria en las 48KB disponibles. Sjoerd conseguiria un buen esquema de compresion.

Muchos bugs mas tarde, decidimos seguir el camino facil y usar una solucion disponible: Bitbuster, de Team Bomba. Hicimos algunos cambios, para hacerlo algo mas rapido y corto, y esto no solamente lo hizo incompatible con el compresor de Bitbuster, sino que significo que podiamos usar nuestro propio compresor, que era mucho mas rapido y, como se vio, comprimia un poco mejor.

 
   
  FAMOSAS ULTIMAS PALABRAS

Por supuesto, estamos contentos con el juego, pero aun pensamos en que podria haber sido el juego sin la limitacion de 48KB. Por otro lado, quiza nunca lo habriamos acabado a tiempo si esa limitacion-

Tuvimos muchas reacciones favorables al juego, lo cual es muy agradable :-) Pero por supuesto es un poco decepcionante que no hayamos recibido ninguno de los premios que ganamos con el juego.

Sjoerd Mastijn y Ghostwriter P.

 


   
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