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Disculpad mi traduccion del
ingles, que ya no es lo que era. Si alguien desea
corregir alguna parte de la traduccion, estare
encantado de modificarla :) Gracias.
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Comentarios de Sjoerd Mastijn y Ghostwriter P.:
THE CURE
Cuando decidimos participar en la MSXDEV'05,
necesitabamos una idea para un juego. Algo grande. Un
Vampire Killer para MSX1 parecia suficientemente facil.
Los niveles se diseñaron en el Notepad de Microsoft.
Puede que no sea la mejor manera, pero de este modo no
perdimos tiempo en cosas como editores de niveles y otras
herramientas. Los niveles consisten en una lista de
"Stamps", unos grupos determinados de tiles,
que luego se colocan en pantalla.
Todos los graficos se hicieron en nuestra suite grafica
casera: Cryphix. Un buen soft, lastima que nadie excepto
Ghostwriter P. sepa como funciona.
EL PUENTE
Los graficos fueron redocidos numerosas veces, pero el
nivel del puente fue el que mas sufrio. Muchos detalles
se perdieron, pero aun asi tiene una buena pinta, creo.
Pensamos quitar el nivel porque solamente son 5 pantallas
y la habitacion, y con esos graficos se podrian haber
hecho un final, una pantalla de titulo y una musica
oculta, pero decidimos mantenerlo.
El puente es tambien el sitio donde es mas facil morir.
Esto combinado conque empiezas con una sola vida, hace
que muchos jugadores vean el Game Over un poco demasiado
a menudo. Cuando empiezas con 5 vidas y mueres en la
primera o segunda pantalla del primer nivel, es mejor
empezar de nuevo que seguir con 4 vidas. Hubiera sido mas
frustrante si el puente fuera el tercer nivel o asi.
Aun asi, el nivel del puente es demasiado dificil y puede
asustar a la gente y hacerle pensar que el juego se
volvera aun mas dificil. Pero de hecho, una vez cruzas el
puente, puedes llegar al final. De verdad.
Pensamos que seria divertido dar al jugador algo
reconocible, para mostrar que es en efecto el castillo de
Dracula. De hecho, el primer nivel real esta mas basado
en Vampire Killer de lo que puedes esperar: es un espejo
del primer nivel de Vampire Killer.
LA LLAVE BLANCA
Lanzamos el juego un poco pronto; deberiamos haberlo
testeado mejor. Los dos ultimos niveles fueron rehechos
pero aun no estoy seguro que fuera una mejora ;-) No era
muy divertido saltar en una pared y no ser capaz de
moverte, en el ultimo nivel en busca de esa llave blanca
escondida en algun lugar imposible de imaginar. Pero el
tamaño de la ROM empezaba a ser un problema real.
LA LUNA ROJA
Los jefes no fueron tan grandes como inicialmente
pretendimos. Requerian demasiados tiles y por lo tanto,
demasiada memoria. Asi que tuvimos que buscar algo mas
pequeño :-)
Durante el progreso de crear y programar el jefe final,
enseguida pensamos que simplemente con vencerlo no iba a
ser suficiente. Necesitabamos algo mas, algo grande.
De esta forma la gran luna roja cobro vida. El grafico ya
estaba ahi, solamente necesitabamos una rutina para
moverlo. Esto fue un problema con la memoria disponible,
pero por suerte pudimos reescribir otra rutina para que
pudiera usarse en este caso y en los otros (nada nuevo
realmente, ya se hizo en varias situaciones pero siempre
de ahi en adelante). Cuanto mas cerca estas de un limite,
mas formas has de buscar para meter todo dentro.
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MUSICA
Para nuestros anteriores proyectos usamos Realfun,
nuestro tracker MoonSound sin terminar. Pero no muy
contentos con el resultado decidimos crear nuestro propio
tracker PSG para VKSD, que iba a ser llamado NoFun.
Ciertamente, no era nada divertido programarlo :-)
Asi que desechamos la idea y decidimos usar PT3.ASM y
VortexTracker para editar las musicas. Es extraño ver
que no hay muchos trackers PSG disponibles en MSX.
Tuvimos que retocar PT3.ASM un poco, para usarlo desde
ROM, y en el proceso removimos muchos efectos, que no
ibamos a usar. Asi que cambiamos el codigo
automodificable, que fue bastante directo ya que teniamos
la musica siempre descomprimida en la misma direccion en
RAM. Fue posible quitar un monton de calculos tipo
base+offset. Esto hizo el player incluso mas rapido, lo
cual siempre es bueno.
Aun teniamos que encontrar una solucion para los efectos
de sonido. Dimos un vistazo rapido al SEE de Fuzzy Logic
y decidimos que seria mejor si los efectos de sonido
fueran manejados por el mismo replayer que la musica. Eso
ahorraria algo de espacio, y resulto bastante facil
hacerlo dentro del PT3.ASM. Los efecots no son mas que
una nota con datos de instrumento y ornamento, que suena
en el canal C tanto tiempo como sea necesario.
DEMO
La Demo causo compromisos en todas partes. Algunos
pequeños detalles se eliminaron de las pantallas. Las
imagenes de la demo se simplificaron, usando menor
resolucion y un simple fondo de un solo color. Tuvimos
que reemplazar el titulo con una "bonita"
pantalla negra. Se desecharon frases de la historia.
Incluso el logo de xl2s fue modificado (esto no volvera a
pasar ^_^).
COMPRESION
Decidimos que seria mejor comprimir los datos, para
asegurarnos que todo cabria en las 48KB disponibles.
Sjoerd conseguiria un buen esquema de compresion.
Muchos bugs mas tarde, decidimos seguir el camino facil y
usar una solucion disponible: Bitbuster, de Team Bomba.
Hicimos algunos cambios, para hacerlo algo mas rapido y
corto, y esto no solamente lo hizo incompatible con el
compresor de Bitbuster, sino que significo que podiamos
usar nuestro propio compresor, que era mucho mas rapido
y, como se vio, comprimia un poco mejor.
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