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Historia de SEGA

SEGA

Última actualización: 18 de Mayo de 2004


#1-Historia de la Compañía
#2-Los Estudios de programación


#1. Historia de la Compañía

Como otras muchísimas empresas, SEGA ha sufrido decenas de transformaciones y pasos de mano en mano. Atrás queda la fundación de Standard Games (Honolulu - 1940), obra de Martin Bromely, en compañía de Irving Bromberg y James Humpert, su movilización a Japón bajo el nombre de Service Games, SEGA, de facto (Japón – 1951), la compra por parte de Rosen Enterprises (1965), la entrada de Gulf & Western y Bally Manufacturing (1969), la constitución de SEGA Enterprises (1979) y, el periodo más importante: la llegada de CSK como máximo accionista (1983) y la construcción de lo que ahora es SEGA Corporation. Y eso, sin mencionar el nacimiento y evolución de lo que ahora son SEGA of America y SEGA of Europe. Historia, pura historia que nos recuerda hasta qué punto algo tan aparentemente físico como es una empresa, puede alcanzar tal grado de abstracción como para perder una y mil veces su identidad.

Bien se pudiera decir que, a grosso modo, hasta Diciembre de 2003, hasta la marcha de CSK, SEGA ha disfrutado de dos grandes eras. Pese a tantos años a sus espaldas, la era de SEGA que más hondamente ha calado en el Mundo del Videojuego y de la cual percibimos su esencia ha sido esta última. Paradójicamente, y pese a mantenerse en sectores semejantes, el destino de SEGA sufrió un drástico cambio de sentido a partir de 1984, con la bienvenida a los accionistas de CSK. Y la llegada de Sammy va a suponer, como mínimo, la tercera era que SEGA va a experimentar en su historia. Sin duda, se avecinan cambios importantes, muy importantes.



Sega fue fundada en 1951 por un tal David Rosen. En un principio se dedicaba a importar máquinas tragaperras desde Estados Unidos para el mercado japonés, puesto que su fundador se estableció en Japón pasada la Segunda Guerra Mundial.

En 1965, tras haber expandido el negocio, la compañía fue renombrada por primera vez como "SEGA", que es una abreviatura de SErvice GAmes. En esa época Sega empezó a producir sus primeras tragaperras de "fabricación propia".

Pasaron 5 años hasta que Sega fuera comprada por la compañia Gulf & Western. Durante las dos décadas siguientes Sega se dedicaría a producir juegos arcade para algunas de las primeras consolas domésticas, como la Atari 2600. Sus primeros éxitos notables fueron Turbo, Frogger y Zaxxon.

A mediados de los 80 Sega lanzaría una serie de arcades de gran éxito, a saber...hablamos de grandes clásicos de los videojuegos como Out Run (1986), Shinobi (1987) y After Burner (1987), dándole por primera vez la oportunidad de producir se propia consola de videojuegos.

En 1984 la industria de videojuegos americana pasaba por un mal momento. Mientras tanto en Japón Sega trataba de competir con su Mark III contra la exitosa Famicon de Nintendo. Después del éxito del lanzamiento de Famicon en USA (con el nombre de NES), Sega se decide a hacer lo propio con su Mark III, que sería rebautizada como Master System. Cuando salió al mercado, a pesar de todo, pasó sin pena ni gloria, a pesar de ser técnicamente superior a la NES y presentar una interesante gama de accesorios. La NES, por contra, contaba con la ventaja de haber salido antes y haber acaparado gran éxito, y controló el 90% del mercado, gracias al apoyo exclusivo de la mayoría de third parties. Esto se debía en parte a práctias monopolistas de Nintendo que hoy en día serían consideradas ilegales. Aquellas compañías que programaran para Master System perdían la licencia para hacerlo en NES. Debido a esto, Master System sólo tuvo el apoyo de Sega, Activision y Parker Brothers. A pesar de que estas medidas serían más tarde prohibidas debido a presiones gubernamentales, Master System ya estaba condenada a ser un fracaso, y su tecnología serviría más tarde para desarrollar Game Gear, la primera portátil de Sega.

Tres años más tarde Sega subiría un peldaño en la evolución del mundo de los videojuegos con la Genesis. Esta consola de 16 bits era muy superior a la NES de Nintendo. En su lanzamiento, Genesis costaba 189$, con un mando y el juego Altered Beast. Además, contaba con el "Power Base Converter", que permitía jugar a los juegos de Mater System en Genesis, y fue lanzado a la vez que la consola, que en los mercados Japonés y Europeo tomaría el nombre de Mega Drive. Con Mega Drive Sega contó con el apoyo de third parties, entre ellas Electronic Arts, y no tuvo competencia real hasta la llegada de Super NES a finales de 1991, pero por aquel entonces Sega ya había reunido una gran base de usuarios.

En los arcades, Sega lanzó el primer juego holográfico, Time Traveler, en 1991. En 1993 Virtua Fighter daría origen a la hoy archifamosa saga, y juegos como Sega Rally daban popularidad a la compañía. En 1996 Sega, en colaboración con Dreamworks, daría comienzo a su cadena de centros de entretenimiento, los hoy llamados Sega Park.

En 1993 comenzó, aunque lentamente, el declive de Sega en el mundo de las consolas. La Super Nes fue ganando popularidad y el Sega CD (Mega CD en Europa), un lector de CD concebido como ampliación para Mega Drive apenas tuvo unas ventas significativas debido a su elevado precio. Cuando en 1994 aparecieron los primeros sistemas de 32 bits Sega realizó un último intento por revitalizar la Mega Drive, el Mega 32X, otro add-on que pretendía convertir la Mega Drive en un sistema de 32 bit y que se vendió bien inicialmente pero que no pudo competir con Playstation y Saturn.

En 1995 Sega lanza Saturn en Estados Unidos. Aunque Saturn tuvo una ventaja de dos semanas en su lanzamiento sobre Playstation, la consola de la neófita Sony resultó mucho más sencilla en cuanto a la programación de los juegos para las desarrolladoras, y pronto se situó a la cabeza en ventas. Saturn recibió conversiones de los arcades más populares de Sega, y fue una de las primeras consolas capaces de conectarse a Internet, pero a pesar de todo Playstation relegó a Saturn a una posición similar a la que en su día tuviera Master System frente a NES, en gran parte gracias al buen marketing que Sony llevó a cabo. Pronto muchos de los juegos de Saturn dejaron de recibir conversión para USA, quedándose sólo en Japón, donde la Saturn tuvo un éxito relativamente mayor.

El fracaso de Saturn precipitó que muy pronto Sega se volcara en su siguiente proyecto, que recibió el nombre clave de Project Katana. Al final, igual que Dolphin fue luego rebautizada como Gamecube, Katana recibió el nombre de Dreamcast, y fue la primera consola de 128 bits en salir al mercado, inaugurando la presente generación.

Dreamcast fue lanzada en Japón en Noviembre de 1998 y en Septiembre de 1999 en Estados Unidos y Europa. La popularidad de Dreamcast creció en Europa y USA gracias a una serie de impresionantes lanzamientos de software para su consola blanca, y al juego en red que Sega inauguró en consola con el adictivo Chu Chu Rocket, al que luego acompañaría el primer RPG online para consola: Phantasy Star Online.

A pesar de todo, los cuatro años de grandes pérdidas que Sega arrastraba desde la época de Saturn, y los beneficios menores que lo esperado en gran parte debido a la piratería, fueron un lastre demasiado pesado para Sega que se vio obligada a cesar su actividad como productora de consolas, convirtiéndose así en third party, e incluso licenciando la tecnología Dreamcast a terceros.

Sega pasó a ser third party y su situación mejoró bastante con respecto a hace dos años, a pesar de no ser lo que se esperaba. Los beneficios resultaron menor de lo previsto. Tras haber lanzado ya varias de sus franquicias en las distintas consolas que quedan en liza en el mercado, sólo logró un relativo éxito con Virtua Fighter 4 para Playstation 2, y un (este sí) rotundo éxito de Sonic Adventure 2: Battle y SuperMonkey Ball en Gamecube. El resto de sus juegos han pasado sin pena ni gloria por las distintas consolas. El mayor revés sufrido por la compañía ha sido la derrota en el pulso que ella misma había propuesto a Electronic Arts en cuanto a sagas deportivas se refiere.

A fecha actual, Sega ha anunciado que se va a hacer más multiplataforma que nunca, rompiendo con la política de sagas exclusivas para cada consola que ha ido llevando a cabo desde el momento en que se convirtiera en third party.

Las últimas noticias nos hablan de la compra de SEGA por parte de Sammy, pero eso es otra "historia". Veremos que nos deparará el futuro...



Estudios

Historia de los ESTUDIOS de SEGA

#2. Los Estudios de Programación de SEGA

Aqui tienes una breve cronología de los estudios de desarrollo y programación de la compañía del erizo azul. Desde sus inicios en la decada de los 70, hasta las últimas reestructuraciones del año 2000. Con la llegada de Sammy se habla de una nueva agrupación de todos los estudios. Veremos...

1973 - 1983: UNA PELÍCULA DEL WESTERN
Software Deparment

1983 - 1990: OKAWALÓPOLIS
Software R&D Deparments
Software R&D Deparment AM #1
Software R&D Deparment AM #2
Software R&D Deparment AM #3
Team Sonic


1990 – 1994: PANTERAGÉNESIS
Amusement R&D Deparments
AM 1 R&D Division
AM 2 R&D Division
AM 3 R&D Division

Consumer R&D Deparments
Sonic Team
Team Shinobi

Sound Department
SEGA Digital Media

SEGA of America
SEGA Technoligic Institue

Colaboraciones
Appaloossa Interactive
Camelot Software (Team Sonic)


1994 – 1998: EL ESPACIO ES INFINITO
Amusement R&D Deparments
AM 1 R&D Division
AM 2 R&D Division
AM 3 R&D Division
AM 4 R&D Division (Nuevo)
AM 5 R&D Division (Nuevo)
AM Annex (Nuevo)

Consumer R&D Deparments
Sonic Team
Team Andromeda (Nuevo)
Team Aquila (Team Shinobi)
Team Ara (Nuevo)

Sound Department
SEGA Digital Media

SEGA of America
SEGA Technoligic Institue
SEGA Sports (Nuevo)

Colaboraciones
Camelot Software


1998 – 2000: NAOMI Y SU SUEÑO
Amusement R&D Deparments
AM 1 R&D Division
AM 2 R&D Division
AM 3 R&D Division
AM 4 R&D Division
AM 5 R&D Division
AM 9 R&D Division (AM Annex)

Consumer R&D Deparments
AM 6 R&D Division (parte de Team Andromeda)
AM 7 R&D Division (Team Aquila)
AM 8 R&D Division / Sonic Team (Sonic Team)

Sound Department
SEGA Digital Media

SEGA of America
SEGA Sports

SEGA of Europe
No Cliché


2000 – 2003: FASE REM
Game studios
Wow Entertainment (AM 1)
AM 2 (AM 2)
Hitmaker (AM 3)
Amusement Vision (AM 4)
Sega Rosso (AM 5)
Smilebit (AM 6)
Overworks (AM 7)
Sonic Team (AM 8)
United Game Artists (AM 9)
Wave Master

Sound studio
Wave Master

SEGA of America
Visual Concepts (SEGA Sports)

SEGA of Europe
SEGA of Europe / Dreamarena
Silicon Dreams
Amuze

Colaboraciones
Appaloossa
Nextech Corporation
Red Entertainment
Sims


2003 – FUTURO: UNA NUEVA ERA
Game studios
SEGA Wow
SEGA AM 2
Hitmaker
Amusement Vision
Smilebit
Sonic Team
Wave Master
Digital Rex

Sound studio
Wave Master

SEGA of America
ESPN Videogames / Visual Concepts

SEGA of Europe
Amuze

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