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La Historia de
SEGA  --  La mejor compañia de Juegos de la Historia
Última Actualización: 16-Julio-2002

AL PRINCIPIO ....

   SEGA tuvo su comienzo en el año 1954, como una modesta compañía llamada Service Games Co. que importaba máquinas de pinball de America para distribuirlas en bases norteamericanas localizadas en Japón. El éxito que tuvieron estas máquinas tragaperras fue enorme entre los soldados. Debido a este hecho, David Rosen, fundador de Service Games Co., se dió cuenta del potencial de las mismas y tomó la decisión de empezar a fabricar sus propias máquinas tragaperras. Procedió a comprar una fábrica en Tokio que originalmente se había utilizado para fabricar máquinas de música de estas de las películas de los 50 (conocidos como jukebox). Cuando empezaron a salir las primeras máquinas, el anagrama "SEGA" (abreviatura de SErvice GAmes) estaba inscrito en su lateral; a Rosen le gustó este nombre, así que lo adoptó como el nuevo nombre de su nueva compañía.

   Al año siguiente, SEGA tuvo un record de ventas con la máquina llamada "Periscope". Fue por esa época cuando David Rosen vendió SEGA a Gulf & Western Industries, pero continuó involucrado en el futuro de SEGA como jefe ejecutivo de la compañía. En 1983, el primer juego en Laser Disc: "SEGA Astron Belt", videojuego 3D: "SubRoc 3D" y la consola de videojuegos NSG-1000 estaban a la venta en el mercado japonés con la marca SEGA inscrita en sus cajas. El mercado, primero de arcades, y luego el casero en los EEUU cayeron en picado un tiempo después. Entonces, Gulf & Western que vió como SEGA le había hecho perder un 20% de sus beneficios, vendió los activos estadounidenses a otra empresa llamada Bally Manufacturing Corp.

   En Japón, en cambio, SEGA logró sobrevivir, una de las razones fue porque David Rosen  había adquirido una compañía de distribución fundada por un empresario japonés, Hayao Nakayama. Inmediatamente después de la quiebra, Rosen reunió a Nakayama y a otros inversores japoneses para comprar los activos japoneses de SEGA por 38.000.000$. Nakayama se hizo jefe ejecutivo y Rosen el principal subsidiario en EEUU. A partir de este punto la compañía tomó la decisión de no estancarse mucho en una determinada cosa, ya que toda tecnología tiene una vida y una muerte. En 1984 SEGA se unió con otra empresa llamada CSK formando SEGA Enterprises Ltd.

Anagrama del equipo AM2  (SEGA Arcade Machines Research&&Development Department #2)   Ahora SEGA realizaría los sistemas SC-3000, el SC-3000H, el SG-1000-2, FG-1000 y el Mark III como consolas orientadas al mercado japonés; pero en 1987 SEGA presentaría un nuevo sistema de 8-bits orientado al mercado mundial llamado SEGA Master System. En esta época Nintendo dominó el panorama porque las compañías que estaban programando juegos para Nintendo SÓLO podían programar para Nintendo, lo que obligó a SEGA a crear "equipos de desarrollo interno" para poder sacar buenos juegos (esto sería el nacimiento del primero de los equipos de desarrollo AM; seguro que todos hemos oido hablar del famoso AM2).

   Durante este tiempo fueron surgiendo periféricos para la Master System, la mayoría fabricados por empresas de tercer orden. Seguramente, el más revolucionario fue uno desarrolado para la Master System llamado SEGA Scope 3D System que producía un efecto realista 3D cuando se usaba. Era una especie de periférico multicomponente que constaba de un puerto adaptador de tarjetas, un juego compatible y las gafas 3D que brillaban intermitente con la imagen en pantalla. Algunos juegos de la Master System no eran compatibles con él y la imagen salía borrosa. Algunos de los compatibles eran Zaxxon 3-D, Maze Hunter 3-D, Out Run 3-D y Space Harrier 3-D. Todos ellos denotados además con un triángolo rojo que ponía SEGA Scope 3-D. La gente se quedaba sorprendida de los realistas que se hacían los juegos con este gran periférico. Otros periféricos incluían el Light Phaser, Zillion Gun, el pad SG Commander, y el control pad normal (en sus tres versiones), pad de Deportes (Sports Pad), el Arcade Control Stick, Arcade Steering Wheel (Volante), y otros muchos complementos que nunca se lanzaron y que sólo fueron prototipos en Japón como una disquetera de 3,5" para guardar las partidas de los juegos, y un lápiz óptico con un una tableta de dibujo, por ejemplo.

   La Master System tenía una no muy grande pero sólida base de usuarios, debido a que no hacía excesiva publicidad de su consola (pocos anuncios de TV y algunos anuncios en cómic y revistas). Entonces en un intento de promover mejor la Master System, SEGA permitió al fabricante de juguetes Tonka que se hiciera con la gerencia de la distribución y ventas de la consola. Pero Tonka no pudo igualar con su campaña de publicidad (virtualmente inexistente por cierto) el golpe de popularidad de Nintendo, con lo que SEGA le retiró los derechos a Tonka y vió como la Master System se hundía en el desconocimiento de todos los jugadores, teniendo una consola mejor que la de Nintendo (Ya sabeis que la vida es muy injusta). Ahora llega un periodo en el que Nintendo será el absoluto dominador del panorama consolero sin ninguna preocupación. Mientras tanto, SEGA, no queriendo rendirse y plantarle cara al rival empieza a trabajar en su próxima consola...
 

EL REGRESO DE SEGA

   SEGA se mantuvo gracias a su increiblemente poderosa division de programación Arcade. Los equipos AM1, AM2 y AM3 eran los encargados de desarrollar los juegos, mientras que los equipos AM4, AM5 y AM6 eran los encargados de invertar y diseñar las cabinas de los arcades. El dominio de los arcades de SEGA se asentaba en sólidos éxitos que aún se recuerdan como "Out Run", "Altered Beast" o "Afterburner" que lograron compensar de añgún modo el fracaso de la Master System. Pero SEGA estaba empeñada en meterse en el mercado casero y estaba desarrollando una nueva consola para el usuario doméstico.

   SEGA estaba perfeccionando la Genesis para su lanzamiento en los EEUU cuando NEC sacó la Turbo-Grafix-16 sólo seis meses antes del lanzamiento de la consola de SEGA. Pero a causa de la inexperiencia de NEC en el mrcado de los videojuegos la TG-16 salió con una pobre oferta de software. Nintendo no pudiendo competir con los sistemas de 16 bits continuó sacando juegos de 8-bits para la NES.

   Entonces, en 1989 salió la Genesis en los EEUU, y literalmente arrolló a la consola de NEC en ventas en unos pocos meses. Además SEGA incluía algún juego con la consola, inicialmente fue su gran éxito de Arcade "Altered Beast" convertido para la Genesis. Para rebajar la gran popularidad de la Genesis, Nintendo permitió a algunos desarrolladores sacar juegos para la Turbo Grafix 16 (creo que esto es un acto de competencia desleal por parte de Nintendo), intentanto des-popularizar a la SEGA Genesis para sacar su nuevo sistema en el que estaba trabajando para intentar tomar de nuvo el control del mercado.

   En 1991 salió la Super NES y muchas de los que estaban con Nintendo dijeron que retomaría el mercado. En realidad, las dos compañias se repartieron la era de los 16 bits más o menos con un empate. Aunque había diferencias. Tanto Nintendo como SEGA sacaron muchos periféricos para sus respectivas plataformas así como intentaban mejorar sus productos lo más posible frente a la competencia, pero la principal diferencia estaba en los contenidos de los juegos: Nintendo siempre mantuvo su nariz limpia con la censura, mientras que SEGA no puso límite al contenido de sus juegos, ya fuera violencia o otra cosa. Actualmente ya Nintendo (la chaquetera) ha "cambiado de opiníon" por lo que algunos de sus juegos son de lo más violento que yo haya visto.

   En esta época es cuando surge Sonic el Erizo, el cual sería el "icono" más poderoso para SEGA. Sonic nació de una política de demostración técnica de las capacidades de la Genesis. Por eso SEGA quería hacer un juego que fuera capaz de mostrar las capacidades de la Genesis de procesar a 7.6 MHz frente a los lentos 3.8 MHz de la Super NES. El hecho también de que SEGA quería un juego medioambiental (porque era lo que en esos momentos se llevba) ayudaron a desarrollar el trasfondo del juego. Esos dos puntos dieron lugar a la serie de juegos de Sonic The Hedgehog que ayudaron a SEGA a conseguir la popularidad que en mi opinión siempre ha merecido.

   Con la popularidad que la compañía ganó, encontró el tiempo y el dinero necesario para experimentar con difrentes medios (cosa que Nintendo, y la mayoría de las demás compañias, nunca han hecho). SEGA desarrolló juegos LCD portátiles de varios juegos populares arcade, y un periférico que complementaba a la Genesis con capacidades Full Motion Video (FMV) y además, le abría las puertas a la calidad CD y el incremento de memoria expandida y de capacidad de almacenamiento: era la SEGA CD. Entonces Nintendo sacó la GameBoy, que viene a ser como una NES portátil. SEGA también entra en la arena de las portátiles con una máquina superior (como siempre) y con pantalla a COLOR, seguro que sabes que me estoy refiriendo a la Game Gear, la cual no ha tenido tanto éxito debido a que es un poco grande y no cabe en un bolsillo normal y a que gasta más pilas que la GameBoy debido a su pantalla en color; aunque hay que decir que la Game Boy tampoco es que sea muy pequeña, y aunque quepa en un bolsillo hay que decir que tiene que ser uno grandote  :-) .

   Bueno, de momento voy a dejar la Historia de SEGA aquí, pero intentaré traeros dentro de poco la historia más reciente de SEGA: la SEGA 32X, la Saturn, Saturn VS PlayStation, SEGA PC, y la super consola de 128 bits con posibilidad de juego en red mediante módem y con un sistema operativo creado por Microsoft, seguro que ya sabreis que me refiero a la SEGA DreamCast. Bueno, espero que os haya gustado leer hasta aquí las andaduras de SEGA, y que eso os ayude a comprender porqué SEGA está donde está.. Para más información sobre SEGA y sus últimos productos, puedes visitar la web de SEGA On Line en la dirección:

sega.com
 

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