
Actualmente el mejor de todos los emus es el SSF que
es el único de ejecutar juegos comerciales, al menos parcialmente.
El Satourne nos ha sorprendido con interesantes progresos en su última
versión y el GiriGiri tiene muy buena pinta también. Por
otro lado, cuando veo tanto proyecto cancelado (la Saturn es la consola
más dificil de emular jamás creada, por su compleja arquitectura
hardware) ya no se si reirme o llorar...
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ISOs
De la SEGA Saturn no hay ROMs, ya que la Saturn no usa chips de memoria ROM en cartuchos, sino CD-ROMs como medio de almacenamiento, por lo que si queremos poder conseguir los datos de los juegos de InterNet, no los encontraremos en ROMs al uso, sino como ISO (de "International Standards Organization"), un archivo que contiene los datos necesarios para quemar un CD-R, que si se hace bien sirva como un CD original de Saturn y poder jugar igual que con el juego original.
Hay pocas páginas donde puedas encontrar ISO's
de Saturn, una de las mejores es SegaXtreme,
donde podrás encontrar, además de muchas ISO's de Saturn,
ISO's de MegaCD, música de muchos juegos en MP3, y otras descargas
interesantes para los más extremos fans de SEGA ;-)
"POR DENTRO"
Bueno, sobre la parte técnica de la Saturn no
se pueden poner pegas ningunas (el problema sería su mal realizada
interfáz hardware-software o Sistema Operativo y que la hizo difícil
de programar, tanto que hasta los programadores de la propia SEGA se quejaron
de ello). La Saturn tiene una de las mejores arquitecturas hardware que
se hayan visto nunca, con una arquitectura distribuida excelente
y que le proporcionaba una soberbia potencia. Tiene 8 mP, cada uno con
una tarea específica. Esto es por lo que, según los autores
de muchos proyectos de emulación de Saturn, es tan dificil de emular
con éxito, hay que sincronizar la emulación de todos los
micros.
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| CPU | 2 mP Hitachi SH2 de 32-Bits RISC @ 28.6MHz (25*2
MIPS -Millones de Instrucciones por Segundo-)
(y otro mP Hitachi SH1 @ 20 MHz para el subsistema de CD-ROM) |
| GPU | 2 coprocesadores gráficos: VDP1 & VDP2 (Video Display Processor) |
| Colores | Paleta de color verdadero de 24-Bits (16.77 MColores), de los cuales 32.768 pueden procesarse simultáneamente. |
| FX Especiales | Efectos de scaling (escalado de zoom), rotaciones, gouraud, warping (deformaciones de pantalla), etc, etc... |
| SPU | El Sonido de la Saturn es la leche, tanto que
merece un estudio algo más detallado:
mP principal: Motorola 68EC000 SPU de 16-Bits @ 11.3 MHz mP aux.: Yamaha SEGA Custom Sound Processor (SCSP) Digital Sound Processor (DSP) @ 22.6 MHz (excelente) Muestreo: Calidad CD (44 KHz de frecuencia máx., 16 bits de resolución) Síntesis: 32 canales PCM -efectos- y 8 canales FM -música- Otras Capacidades: hasta 32 voces simultáneas, mezclador digital de 16 canales |
| RAM | 5.16 MB (40,25 Mbits) de RAM Total
|----- 2 MB (16 Mbits) de Memoria Principal |----- 1.54 MB (12 Mbits) de Video RAM (VRAM) |----- 540 KB (4 Mbits) de Audio RAM |----- 540 KB (4 Mbits) de caché de CD-ROM |----- 540 KB (4 Mbits) de ROM IPL |----- 32 KB (256 Kbits) de batería (backup) de RAM |
| Multimedia | Lector JVC de 2X (900 KBytes/seg) CD-ROMs con
un máximo de 660 MBytes de capacidad.
Transferencia (con soporte DMA): 150 KB/seg para el audio, 330 KB/seg para datos Formatos Soportados: CD-ROM, CD-R, AudioCD (especificaciones Red Book), CD+G, CD+EG Formatos Opcionales: PhotoCD, VideoCD, E-Book |
| Conectividad | Ninguna si no te comprabas el NetLink, accesorio con el que se podía acceder a InterNet y jugar en multijugador. |
| ACRÓNIMOS |
| MIPS: Millions of Instructions Per Second -
Millones de Instrucciones (de cualquier tipo) Por Segundo.
RISC: Reduced Instruction Set Computer - Ordenador con un Conjunto de Instrucciones Reducido. PCM: Pulse Code Modulation - Modulación (del sonido) por Códigos de Pulso. FM: Frequency Modulation - Modulación (del sonido) por Frecuencia (usada normalmente para la música). |
La SEGA Saturn fué, para mí, la 1ª consola perfecta de cara al usuario, con unas capacidades 2D y 3D suficientes para ser capaz de presentar cualquier juego. Lo único que hacía falta ya era que salieran juegos y que la gente la comprara, algo de lo más normal. Pero no fué así, al menos en EEUU y en Europa.
La consola no llegó a cuajar entre los occidentales, algo que yo aún no acabo de entender, ya que hay que tener en cuenta que muchos de sus juegos son auténticas obras maestras en su género (aún recuerdo lo alucinante que me pareció el Panzer Dragoon, juego que todo aficionado a los mata-mata debería tener). También tenemos que recordar las maravillosas conversiones que se hicieron de arcade a Saturn, la época dorada de AM#2. Y algo muy importante, que en Japón se hicieron muchos juegos de calidad que no fueron exportados hasta aquí y que muchos creen que esa fué la auténtica perdición de esta maravillosa consola.
En resumen, una joya de consola que se merecía mucho más y que SEGA no supo vender al gran público. Sony, sin embargo, tuvo mucho más éxito con sus campañas de publicidad y logró conseguir que la gente fuera como zombies a las tiendas a comprarse la PlayStation, así es la vida.
Los que tenemos la consola y disfrutamos de muchas de sus obras maestras, tanto originales como algunos juegos japoneses descargados de InterNet en forma de ISOs, sabemos que vale su peso no en oro, sino en platino.
Saturn - © 1994 SEGA Enterprises, Ltd.
© SistEMas