Este artículo lo he visto ya en muchas páginas. Es una comparativa de la DreamCast y la PSX2, que deja entrever cómo, aunque la PS2 sea, en teoría, mucho más potente que la SEGA DreamCast, la PSX2 no está todo lo bien diseñada que se podría esperar y parece que flaquea bastante más de lo que parece. Y es que la DreamCast sea más antigua y tenga un procesador menos potente, hemos de recordar que su maravillosa arquitectura distribuida la hace más potente de lo que los números puden darnos a entender. Y sobre la PSX2 (ó simplemente PS2), deciros que después de leer este artículo entendereis que no es oro todo lo que reluce y que no hemos de fiarnos de todo lo que la publicidad nos venda. No está mal que la gente investigue y que sigan existiendo sitios web independientes, que aún no estén comprados por Sony, que faciliten las especificaciones reales de la PS2. Este artículo ya lo he visto en varias páginas web, fué publicado originalmente en un foro de discusión y yo lo ví por 1ª vez en DreamCast Society, una buena página sobre DC. Bueno, espero que disfrutes de estas interesantes líneas.
Sitio Original del Artículo: -
Link Directo al Artículo
HomePage de Sony PlayStation
en España: http://www.playstation.es
Fecha
del Artículo: Mayo de 2000
Artículo por: Wiseman
Transcripción y adaptación
por MrNet
Lo que Sony Consolas esconde
Éste es un mensaje que he visto en otro foro, con cosas que ya había leido en inglés y que no obstante muy poca gente sabe. Es largo pero merece la pena. ¡Ahi va!
¡Hola a todos! Aunque no tengo tiempo
para escribir en este forum regularmente, vengo aquí a presentar
mi último artículo, que he escrito con la información
recaudada en diversas publicaciones. No he profundizado demasiado en cuestiones
técnicas, no obstante (aunque sí bastante más que
lo que una revista cualquiera se atrevería a decir).
Advertencia: sería recomendable leer este artículo
off-line, ya que es muy largo. Creo que la claridad y la argumentación
son aspectos primordiales y no deben estar sujetos a una longitud artificial.
Sin más introducción, paso al artículo, que espero que os guste.
NOTA: si queréis encontrarme, o preguntarme o responderme cualquier cosa referente al artículo, estoy en el foro de la revista oficial DreamCast, cuya dirección es http://www.hobbypress.es/DREAMCAST .
----------
LO QUE SONY CONSOLAS ESCONDE...
----------
Según la información en diversos sitios técnicos independientes, así como de los comentarios de varias third parties, todo apunta a que DreamCast tiene en efecto mejores gráficos que la PlayStation 2, y que la ventaja de PS2 queda reducida al nombre exclusivamente. La razón principal es que PS2 tiene una calidad de salida de imagen muy inferior, pero hay más razones todavía. Se enumeran a continuación.
* La definición de Dreamcast es 640x480. La de PS2 es 640x240, justo la mitad. Sony ha decidido dar un paso atrás para ahorrar en el Graphics Synthesizer, vuelve atrás hacia definiciones similares a las de las tarjetas CGA de hace 12 años (que, aunque en blanco y negro, hacían definiciones de 640x200). La explicación: los de Sony han dicho que como la televisión es entrelazada (es decir, que va a 50/60 fps, pero en los frames pares dibuja las líneas pares, y en los impares las impares, o sea, que dibuja la mitad de la pantalla en cada frame), podían enviarlo todo en 640x240 ya que cada frame sólo contiene la mitad de la definición vertical. Pero bien deberían saber que el haz de electrones que dibuja las cosas en la TV no tiene mucha precisión (por buena que sea la TV), y ello origina los problemas siguientes.
* FLICKERING: Los bordes de las cosas en PS2 parpadean por falta de precisión de la tele, y hacen que en general toda la pantalla parpadee más. La diferencia del salto de PS2 a DC se nota al instante, y es muy importante, ya que además, los gráficos de DC pueden verse más de cerca y dañan menos la vista (y la distancia a partir de la cual no dañan la vista es menor).
* ALIASING: Por falta de precisión de la tele, además se notan más los bordes de los polígonos (jagged lines), ya que la definición vertical es muy baja. Y si se toma una foto estática, se nota mucho más.
* Monitores: gracias a esa definición, no habrá adaptador para poner la PS2 en un monitor. Se podría hacer, pero el aliasing se multiplicaría por 3.
* Memoria de vídeo: aparte de la baja definición, PS2 tiene una pega que puede ser aún peor: 4 MB de memoria de vídeo sin comprimir, para las texturas, el Z-Buffer y el framebuffer.
Explicación: Framebuffer es el contenido del frame completo, estilo BMP. Se necesita tener en memoria de vídeo el frame que se está mostrando y el frame que se está calculando. El tamaño del framebuffer, por tanto, es el nº de píxels, multiplicado por 2 (2 frames, el mostrado y el que se está calculando), y multiplicado por el nº de bytes por pixel. En 16 bits de color, hay 2 bytes por pixel. En 24 bits de color, son 3 (más bytes = más posibilidades = más colores). Y a esos hay que sumarle 2 del Z-Buffer. El Z-Buffer es un nº (de 2 bytes = de 0 a 65535) para cada pixel que sirve para ordenar las cosas que se dibujan y hacer que todo quede bien (explicación más detallada del Z-Buffer a petición). En PS2, aunque la definición es 640x240, internamente se maneja con 640x480, y por lo tanto el tamaño del framebuffer es:
Tiene 4 MB de memoria de vídeo:
4*1024*1024 = 4194304 bytes. Quedan libres 4194304 - 3072000 = 1122304
bytes para las texturas. ¡1 MB de texturas! Eso supone otro paso
atrás en la tecnología, ya que mientras en otras plataformas
se evoluciona hacia avanzadas técnicas de compresión de texturas
y al aumento exponencial de la memoria de vídeo, Sony ha decidido
incluir la misma cantidad de memoria de vídeo que la Voodoo 1 de
1996 poseía, con el agravante de que el framebuffer es mayor ya
que está en 24 bits de color en vez de 16 (mayor framebuffer). 1
MB de memoria de vídeo para texturas, y sin estar comprimidas, obliga
a reducir los efectos (reflejos, transparencias, mezclas, relieves) y la
definición y el tamaño de las texturas, con lo que no se
conseguirán grandes detalles acordes con el nº de polígonos
que la máquina mueve. Además, esto obligará a hacer
las texturas excesivamente borrosas como resultó en Nintendo 64
(por otra razón, pero con un efecto similar). Lo que se hace es
estar pasando continuamente las texturas de memoria principal a memoria
de vídeo, lo cual gasta mucho tiempo de procesador y memoria RAM,
gasta también el ancho de banda del bus (y encima las texturas no
son comprimidas) y TRIPLICA la dificultad para hacer el juego. En cambio,
DC tiene exceso de memoria de vídeo. Primero porque la revolución
tecnológica del Deferred Rendering que sólo el chip de Dreamcast
incluye, evita la necesidad del Z-Buffer. El framebuffer en DC, en 640x480
(DC también soporta 800x600) es de:
2 * 640*480 * 3 = 1843200 bytes.
De 8 MB de memoria de vídeo (8*1024*1024), haciendo la resta, quedan 6545408 bytes de memoria de vídeo para texturas... ¡COMPRIMIDAS! Las texturas en DC se pueden comprimir una media de 3.5:1 en los peores casos, y con una relación de compresión excepcionalmente alta en los carteles y los mapas de relieve (lo cual permite una nitidez fotográfica). Por tanto, como mínimo, el rendimiento de esa memoria será de unos 21.5 MB. 21.5 MB frente a menos de 1.1 MB de PS2... es 20 veces más. 20 veces más texturas, 20 veces más detalladas, 20 veces más definidas y nítidas, y 20 veces más fácil de diseñar y desarrollar cada juego resulta. Además, con más memoria de texturas, es posible hacer más mip-maps, que harán que las texturas se vean geniales a cualquier distancia, y no borrosas o demasiado cerca o demasiado lejos.
* Diseño de la máquina: PS2 necesita la asistencia del procesador para pasar cada una de las texturas de cualquier memoria al chip gráfico (que, encima, se pasan sin comprimir). En DC el procesador no conoce lo que son las texturas, el PowerVR 2 DC las maneja de forma completamente autónoma. En consecuencia el procesador de PS2 se desperdicia aún más.
* El procesador gráfico de PS2 parece bueno en cuanto a polígonos, ¡pero en algunos aspectos resulta inferior a una Voodoo! ¡Hasta las Voodoo viejas hacen cosas que el de la PS2 no hace! El procesador gráfico de PS2 no hace Bump Mapping, no hace Environment Mapping, no hace Full Scene Antialiasing, no hace Z-Buffering, no hace efectos Ice-Cream, y no hace otros efectos más tampoco. No hay que desesperarse, no es que la PS2 no lo pueda hacer, pero es que el procesador principal tiene que asistir todas esas cosas, ya que el procesador gráfico no es capaz de hacerlo por sí sólo. ¡Luego se desperdicia mucho más el procesador principal!
* Aparte de los gráficos, tiene sólo 48 canales de sonido, y sin ser sonido 3D Dolby Surround como los 64 de DC. Para hacer sonido 3D habría que gastar un enorme porcentaje de potencia del procesador, por lo cual es poco probable que éste vaya a ser utilizado alguna vez. Y para agregar más canales de sonido, el procesador tendrá que mezclarlos. Esto es otro factor que consumirá tiempo de procesador.
* El resultado es que ese procesador más rápido que el de DC, con un bus ultra-rápido, se queda en menos, porque tiene que asistir continuamente y suplir la precariedad del sistema gráfico (en materia de efectos y texturizaciones extra con efectos realísticos modernos) y de sonido de PS2. El procesador gráfico de PS2 es un monstruo de calcular polígonos, pero depende constantemente del procesador principal. En DC, el PowerVR 2 DC es autónomo.
* Encima, PS2 tiene problemas de sobrecalentamiento. Es más grande que DC, pero su diseño, pese a lo grande, no es bueno, y no puede operar en climas muy cálidos ni durante varias horas seguidas. DC es más pequeña, y sin embargo, gracias al avanzado sistema de refrigeración centralizado, funciona perfectamente.
Pretendía hacer una tabla que compare una Voodoo 2 con el Graphics Synthesizer (PS2) y el PowerVR 2 DC. Debido a los diferentes anchos, tipos de letras y tamaños en que esta tabla sería presentada, me ha resultado imposible crearla, así que he decidido ponerlo en forma de lista. NOTA: si se hace 100% por hardware pongo un Sí, si no, pongo No.
NOTA de MrNet: como aquí
estoy para daroslo todo, yo sí os he pasado los datos a una tabla
para que lo veais más fácilmente.
|
|
|
PlayStation 2 |
DreamCast |
|
|
(también versión de 12 MB) |
|
|
|
|
|
|
|
|
Efectiva de Texturas |
(4 MB en la versión de 12 MB) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
(65536 colores, RGB-565) |
(16777216 colores, RGB-888) |
(16777216 colores, RGB-888) |
|
efectivos de media |
|
|
|
|
(Renderización diferida) |
|
|
(exclusiva de DreamCast) |
|
|
|
|
|
|
Trilinear Filtering) |
|
|
|
|
(con múltiples fuentes de luz) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
y otros efectos |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Por último cabe mencionar 3 aspectos fundamentales que terminarán de decidir el futuro de uno u otro sistema:
En orden de importancia, el primero es que Sony ha dado la espalda a algo tan fundamental y de crecimiento exponencial, que es InterNet. SEGA apostó por una integración de base con Internet, servicios gratuitos desde el primer día, juego en red a partir de este mes, y por supuesto, módem incluido en la consola. Por el contrario, Sony apostó por el DVD, una gran tecnología, pero prematura. Las películas en DVD cuestan 4000 Pts, y los juegos en DVD, mucho más que los de GD o CD también, dejando a Internet de lado como si fuera una cosa secundaria. Dreamcast cumple con todos los requisitos funcionales de un Network Computer, y la PS2, por más que su diseño desembellecido artificialmente quiera aparentar (hecho que me parece un gran error de marketing), sólo sirve para jugar y ver películas en DVD. Los servicios de Internet de PS2 estarán disponibles recién a finales del 2001, 2 años más tarde que los de DC (aunque la consola salga sólo 1 año después), y eso si no surgen complicaciones que lo retrasen.
El segundo, más importante, es que las third parties, incluyendo las más grandes, las exclusivas, y las mejores aliadas de Sony (SquareSoft, Namco, Konami, Capcom...) no dejan de quejarse de la enorme dificultad de desarrollo que PS2 impone, que, según dicen, es superior a la de la Saturn, en términos absolutos y relativos a la vez. La Saturn fracasó por esta razón primaria, y ahora la PS2 podría revivir la leyenda. Este hecho, además, no permitirá a Sony practicar su habitual competencia desleal en materia de exclusivas.
Y el más importante de todos es el precio. Una consola que cuesta el doble, que encima tiene costes ocultos (el Multitap para jugar de a 3 ó de a 4, ya que Sony ha decidido contradecir al mercado con solamente 2 entradas para mandos cuando todas las consolas rivales del presente y del futuro ya tienen 4, y por supuesto, el módem, para el acceso a Internet), con unos juegos que cuestan casi el doble, resulta verdaderamente muy poco atractiva para los consumidores.
Por tanto, creo que el único factor realmente ventajoso de PlayStation 2 es el nombre: "PlayStation", aparte de la alta, grave y vil influencia de Sony en los medios de comunicación, generales y específicos, que podría ser tachada de práctica predatoria y monopólica en toda ley, pero una vez más, una cuestión de nombres obstaculiza la justicia: se llama "Sony", no "Microsoft". Todos van contra Microsoft, sin saber realmente qué persiguen. Y nadie nota que hay muchas otras compañías haciendo cosas parecidas. Pero no voy a hacer apología de Microsoft, ni mucho menos. No comparto los monopolios, y por lo tanto, no estoy de acuerdo ni con Microsoft, ni con Sony.
----------
Bueno, pues solo me queda agradecer con sinceridad a todos los que habéis leído mi artículo, y esperar que haya sido de vuestro agrado.
Un saludo, Wiseman
© MrNet