En el iguiente artíulo se examinan y analizan los graves fallos de diseño de la segunda consola de Sony. Entre ellos, quizás el más grave es la falta de memoria RAM de vídeo y ausencia de un coprocesador gráfico (¡¡arquitectura distribuida rules!!). Estos fallos no serían tan graves si no fuera porque dejan a la PS2 con el culo al aire a la hora de manejar texturas de calidad, y representar complejos efectos en tiempo real, algo que en el mundillo de los videojuegos actuales se ha convertido en algo imprescondible. También deja claro que los juegos de PS2 no son superiores gráficamente (por muho que los fans de PS2 se empeñen) a los de DreamCast, y de hecho los primeros juegos de PS2 no llegan al nivel de los de DC. Juegos tan ricos gráficamente como Crazy Taxi, Ecco the Dolphin o el impresionante Shenmue son (simple y llanamente) imposibles de presentar en PS2.
Sitio Original del Artículo: SegaWeb
(traducido en http://dcforo.cjb.net
por LauraSNK)
Link
Directo a la V.O. del artículo
HomePage de Sony PlayStation
en España: http://www.playstation.es
Fecha
del Artículo: 16 de Noviembre de 2000
Artículo por: John Benn
(traducido por LauraSNK)
Transcripción y adaptación
por MrNet
PlayStation 2: Tecnología decepcionante
Recuerdo cuando la PS2 fue anunciada y
sus especificaciones técnicas fueron presentadas en aquel momento:
75 millones de pol/sec., potancia ilimitada y una sobrecogedora fluidez
en las texturas; 48 GB/sec. de ancho de banda en la memoria, etc.
No era raro pensar que los analistas empezaran a hacer
cabalas y preguntaran constantemente por las cifras afirmadas por Sony.
Representación de Polígonos
Para empezar, los 75 millones de pol/sec. fueron reducidos a 66 millones. Más tarde, Sony admitió que los números de PS2 eran un pico de rendimiento para sombreados planos y poligonos sin texturar. Desafortunadamente, la imagen de PS2 como "monstruo" a la hora de mover poligonos ha llegado a ser firmemente protegida por los principales medios de comunicación.
Sega, por su parte, optó por una propuesta más conservadora, que mantuvo con su nueva filosofía de comercio (para volver a recuperar la credibilidad de los jugadores). Desde su entrada hace 2 años, Sega nunca ha engañado a la legión de jugadores con el poder real de Dreamcast. Algo más de 3 millones de pol/sec. es todo lo que Sega afirmaba, incluso nuevos juegos como Test Drive: Le Mans alcanzan la cifra de 5 millones de pol/sec. en escenas de 3D cargadas de efectos.
La cruda realidad es que la PS2 nunca ha presentado más de 2-3 millones de pol/sec. en un juego. El principal problema recae en la memoria. Con sólo 4 MB de Vram caché en su procesador gráfico, la PS2 ha limitado severamente lo que puede almacenar en pantalla. Mientras, es cierto que los 32 MB de la memoria principal y el constatado poder del procesador Emotion Engine (EE) son capaces de producir alrededor de 10-12 millones de poligonos texturados e iluminados, pero el pobre diseño del sintetizador gráfico (GS) y su baja transferencia de datos a la memoria principal restringe el nº final de poligonos a más de la mitad de lo anunciado.
Y qué??? Diréis. No hay motivo para alarmarse, con el poder del EE y la gran cantidad de memoria disponible, la PS2 todavía es capaz de presentar de 5 a 6 millones de pol en pantalla no? La respuesta es desafortunadamente sí. Por el contrario, la DC dispone sólo de 16 MB en la memoria principal y un procesador que sólo es capaz de mover la mitad de pol/sec. (ej: 5-6 millones), pero la dificultad estriba en llevar eso a la TV. Una inteligencia técnica de ahorrar memoria, conocida como "diferred rendering", acompañada del chip gráfico de NEC PowerVR2DC y su capacidad para la compresión de texturas por hardware, permiten a la DC presentar todo un mundo de poligonos a nuestra disposición.
Para comprender mejor las limitaciones de PS2 y las bondades de DC, sólo necesitáis echar un vistazo a la memoria de video disponible para salir de dudas. Mientras que la DC posee 8 Mb de Vram, la PS2 sólo dispone de 4MB. El principal problema surge porque un polígono necesita 40 bytes de Ram. Cuando tú tienes 5 millones de pol/sec , esta cantidad asciende a 5 mill. / 60 fps =83.333 poligonos presentados en un frame de animación. Si cada uno de estos poligonos utiliza 40 bytes de Vram, tú utilizarás 3.33 MB para presentar esos 5 millones PPS (poligonos/segundo). Esto no deja margen a la PS2 para el framebuffer, que utiliza alrededor de 1.2 MB sólo para transmitir datos, sin mencionar que aún necesita dejar espacio en la memoria para aplicar las texturas en los poligonos.
Ahora bien, existen pequeños "trucos"
que permitirán a la PS2 presentar esos 5-6 millones de PPS incluso
sabiendo que sólo dispone de 4MB de VRAM caché. Uno de estos
trucos es actualizar la caché más veces por segundo. Pero
existen otras limitaciones en el ancho de banda que provocan que esto ocurra
más de 2 ó 3 veces por segundo y el resultado neto dictamina
que la PS2 aún seguirá limitada a presentar 5-6 millones
de PPS. Aquí tenéis una tabla que resume la capacidad poligonal
de ambas máquinas:
Sistema Procesador Chip Gráfico Software
PS2
EE+32MB GS+4MB
MaddenNFL2K1
12 mill. PPS* 6 mill. PPS*
2 mill. PPS*
DC
SH4+16MB PVR2DC+8MB
Ferrari F355
6 mill. PPS* 5 mill. PPS*
3 mill. PPS*
· * Todos los poligonos texturados e iluminados
· ** Sólo se consideran juegos q actualmente
estén disponibles.
Desafortunadamente, este no es el único defecto grave de PS2. La razón es que quiero hacer hincapié en la capacidad sobre todo porque estos números se han convertido en la piedra de toque para juzgar el poder real de la consola en cuestión, cuando en realidad Sony ha confesadosólo parte de la verdadera historia. La mayor desventaja de esta arquitectura tan cara es su pobre capacidad en las texturas.
Capacidad para trabajar con texturas
El método de trabajo en las texturas es sencillo. Los poligonos y las texturas llegan a la memoria de video, las texturas son aplicadas a los poligonos y el resultado es reflejado en pantalla. Muchos usuarios de PC están acostumbrados a juegos con 16MB o más de texturas. Un hard-gamer de Quake 3 podría establecer 32 MB de texturas para disfrutar del juego en todo su esplendor. Os preguntaréis 32MB????? Pero si PS2 y DC poseen sólo 4MB y 8MB de VRAM respectivamente??? Como piensan competir? La respuesta es que las consolas no mantienen todas las texturas de la escena en la memoria al mismo tiempo. Normalmente, los datos son enviados a través del BUS a la memoria principal de un modo continuo.
La DC es una maravillosa bestia manejando texturas, debido en gran parte al eficiente trabajo del procesador PVR2DC. 2 factores ayudan al PVR2DC; 1º la descompresión de texturas por hardware y 2º el deferred rendering (infinitos planos de renderizado). A diferencia del GS (graphic sinthesizer) de la PS2, el PVR2DC es capaz de descomprimir texturas al vuelo (on the fly).
De esta manera, los programadores de DC ormalmente toman 20-25 MB para los texturas y los comprimen con un ratio de 5:1 (e incluso 8:1) para reducir los datos de las texturas a sólo 4 o 5 MB. Más tarde, las texturas son enviadas a través del BUS, el cuál, simplemente descomprime esa información en el momento del renderizado a partir de su enorme tamaño inicial.
Paralelamente, el procurador gráfico (GS) de la PS2 no tiene capacidad para descomprimir texturas al vuelo. Esto significa que todas las texturas son enviadas a muy baja transferencia entre la memoria principal y la caché del GS (recordemos que son sólo 4MB de VRAM), en su tamaño original.
Actualmente, este problema ha limitado claramente los juegos de PS2 a sólo 10MB de texturas/frame, y por esta razón vemos por qué son tan parecidos los edificios en Ridge Racer V, por poner un ejemplo. Por falta de variedad en las texturas ha ocurrido que la mayoría de los juegos de PS2 luzcan extremadamente sencillos cuando los comparamos con juegos de DC como Sonic Adventure, Shenmue e, incluso Draconous: Cult of the Wyrm.
Además, el PVR2DC de Dreamcast se convierte en el único de la familia de procesadores, que hay actualmente en el mercado, que utiliza “deferred rendering” en las texturas para aquellos polígonos que son representados en un solo frame.
Otros chips gráficos deben texturar al final y al principio de la representación de ese polígono. El efecto “malla” consiste en reducir la cantidad de texturas que la DC tiene que representar en una escena por un factor de 2 ó 3 dependiendo de la complejidad de la escena. En la gran complejidad de las escenas es donde podemos ver las bondades del “deferred rendering”.
Esta razón determina por qué nunca veréis grandes juegos 3D sin errores en la PS2. Crazy Taxi, Ecco The Dolphin y Shenmue, simplemente, son imposibles de ver en una PS2, porque carece de deferred rendering.
Aquí tenéis otra tabla que resume la capacidad a la hora de texturar de ambas máquinas:
Sistema Capacidad Descompresion texturas Software
PS2 10MB/frame
10MB/frame on screen DOA2:Hardcore*
Memoria ppal- memoria GS
DC 5MB/frame
25MB/frame on screen Shenmue, Ecco*
Memoria ppal-VRAM
· * Sólo son considerados los juegos disponibles actualmente
Estas 2 medidas de rendimiento te dan una muy buena idea acerca de por qué la PS2, técnicamente hablando, es un hardware de pobre diseño. El gran problema de todo lo concerniente a la arquitectura, como siempre, es la dificultad que están teniendo los desarrolladores para extraer un rendimiento razonable de la máquina. No sirve de nada disponer de todo la potencia bruta del mundo si luego no se ve reflejado en unos juegos de calidad.
Tecnología de desarrollo
La PS2 desembarcó el año
pasado en las casas desarrolladoras con kits de desarrollo incompletos.
Sin embargo, Sega ha estado dando excelente apoyo a los grandes y pequeños
desarrolladores. La mayoría de desarrolladores de DC están
utilizando la 5ª generación de kits de desarrollo, conocidos
como Set 5 Dev Kits. Sony, por su parte, supuso erróneamente que
las third-parties querían kits de desarrollo prematuros para programar
el hardware directamente como han estado los ultimos años en PSX.
Desafortunadamente, la realidad muestra que son muy
difíciles de implementar, por ejemplo, el anti-aliasing para hacer
desaparecer los conocidos por todos “dientes de sierra” (jaggies) de los
polígonos.
Los desarrolladores han respondido de muchas formas a este intenso método de trabajo para programar en PS2. Algunos desarrolladores, como THQ (Summoner) han utilizado un método que consiste en una forma de CRT (tubo de rayos catódicos) combinado para simular que el verdadero anti-aliasing ofrecería. Esto es algo que ha venido ofreciendo durante 2 años, pero en contraposición al método CRT de DC, en PS2 las texturas aparecen borrosas, sin nitidez. Tekken Tag Tournament es el perfecto ejemplo, después de su salida en EEUU. Mientras se habían eliminado los famosos “dientes de sierra” (jagged edges) que inundaban la versión japonesa, el resultado final en las texturas provoca que el juego parezca como borroso o con las texturas lavadas , sin definición.
Claramente no podría afirmar este
hecho revolucionario para una máquina de la siguiente generación
y que no es precisamente barata.
Otro gran problema con el que se encuentra el desarrollo
de un juego, por eso hemos mencionado los jaggies en primer lugar, es la
clara falta de funciones en los Kits de desarrollo, funciones que tendrán
que habilitar los propios desarrolladores para superar algunas de las limitaciones
de las que hace gala la poca cantidad de GS VRAM caché. Mientras
todos los juegos de DC corren a una resolución de 640x480, muchos
juegos de PS2 sólo utilizan una resolución de 640x240 que
intenta simular 640x480 sin conseguirlo. Esto provoca unos jaggies horribles,
que necesitan ser ocultados bajo alguna forma de antialiasing (el AA todavía
no está disponible), o usando el método CRT descrito anteriormente
con todas las consecuencias imprevistas que conlleva.
Además, el EE consta realmente
de 3 cpu’s separadas en un mismo núcleo. La mayoría de desarrolladores,
bien por falta de herramientas propias, están utilizando sólo
un tercio de las posibilidades de proceso del EE, porque ambas unidades
vectoriales (VP1 y VP2) son demasiado difíciles de programar. Lógicamente,
los futuros juegos aprovecharán las ventajas de estas unidades,
de ese modo liberarán a la CPU principal para implementar nuevas
rutinas gráficas, pero el coste de desarrollo de estas técnicas
es enorme.
La triste realidad es que sólo unos pocos desarrolladores
como EA (Electronic Arts) han podido extraer un rendimiento razonable para
lo que se espera de una máquina de la próxima generación
como PS2. Incluso Namco y Konami, dos de los pesos pesados y reyes de programación
en PSX en la era de los 32 bits, están teniendo que trabajar duro
para poder llegar a más de 2-3 millones de PPS en un juego para
lo que se supone va a ser una máquina de gama alta.
Lo que está claro es que Soul Calibur, por poner un ejemplo, el juego de Namco por excelencia y que salió ya hace 18 meses, ofrece un aspecto visual muy por encima del que ofrece el recientemente aparecido Tekken Tag Tournament en PS2. No es demasiado halagüeño comparado con las promesas hechos por Sony y su legión de aduladores en la industria del entretenimiento.
Conclusión
Está claro, la Dreamcast es la
mejor máquina del mercado. Mañana nada habrá cambiado.
Técnicamente hablando, ningún juego empaña la belleza
de Shenmue y Ecco, la velocidad y potencia de Ferrari F355 Challenge o
Test Drive: Le Mans 24 y la más absoluta elegancia y jugabilidad
de juegos como MSR o Jet Grind Radio. Si una demo de MGS2 en Full Motion
Video ha convencido a la gente para afirmar que PS2 es la mejor máquina,
no tenéis abiertos los ojos ante la verdadera realidad. La mejor
máquina de la siguiente es hoy por hoy DC, desde un punto de vista
técnico. Dejaros de promesas de aquí a un año vista.
Mientras eso ocurre disfrutaremos de los mejores juegos a nivel técnico
durente meses y meses. Un saludo.
Texto de John Benn (SegaWeb.com)
Traducción por LauraSNK
© MrNet